約 3,171,815 件
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オーディン2010/04/14(水)23 00集合 オーディン情報 必ずここを熟読しておく事 http //ff11wiki.rdy.jp/2048780735.html ここも位置取りとか参考に http //ff11dedaradara.blog25.fc2.com/blog-entry-163.html 準備する物 やまびこ薬 毒薬 毒消し 目薬 聖水 リレイズグッズ 前衛→食事1D オポオポネックレス 昏睡薬 イカロスウィング 後衛→食事1D ジュース ロット ヴァルハラヘルム→Yullah ヴァルハラブレスト→Lenlen ホフド→Kgw バルキリー→Eliminate/Maapon 海王頭→Kitafox 海王脚→Tanzi 武王胴→Kabuto 武王脚→Nismo 武王足→Nismo(武王脚でてたらフリー) 地霊胴→Takkosan/Dancyou/Chige 地霊手→Xanon 地霊脚→Xanon 神木足→フリー 海霊胴→Yesaya/Yoyok/Egde/Yunivel/Ririont 突入前にランダムで上位3人 海霊手→フリー 海霊足→フリー 真龍頭→フリー 真龍胴→Eliminate(バルキリー勝った場合はYoyok(海霊胴勝った場合はYullah[2](ヴァルハラヘルム出た場合はYuto[2]))) 英霊頭→フリー 英霊胴→Kabuto(武王胴出た場合はTakkosan(地霊勝った場合はフリー)) 英霊手→フリー 英霊脚→kabuto(武王or英霊胴取ってる場合はフリー) 英霊足→フリー 冥王頭→フリー 冥王胴→Okome 冥王手→Yesaya(海霊胴勝ってる場合はTonton(冥王脚出てる場合はフリー) 冥王脚→Tonton 冥王足→Lppuru PT編成 アラ1 ◆メイン盾PT キャラ名 ジョブ やること 注意点 Yullah ナ/忍 HP重視装備でロイエ中心(開幕不意だま後TP300ロイエ以後100撃ち) 斬鉄剣直前タゲ取ってない方は離れてタゲとってる方は剣をしまって斬鉄剣待ち。狩の一斉射撃の後斬鉄剣のログが見えた瞬間インビンヒーリング↓ Nismo ナ/忍 〃 斬鉄剣が終わったら退避していたナイトがインビンをして全力削り開始盾はテラーになったらすぐに報告してアタッカーは削りを一端中止する。 Kriss 白/召 メイン回復/バブリザラ/イレース/パラナ/デヴォ/女神 ゲイルレズ時はカー君出して一緒に食らう後半の範囲石化に注意 Kgw 赤/白 ヘイスト/リフレ/ファラII/ディスペル/イレース/パラナ Lppuru 詩/白 マチマチバラバラ/回復補助(ケアルガを効率よく) MP500以上で Dancyou 召/白 基本通常通りにリヴァで削り、PTのMPがやばくなってきたら加護使ってディアボロスリフレを全員に/イレース/パラナ ◆サブアタックPT キャラ名 ジョブ やること 注意点 Takkosan 戦/シ 開幕オポコン不意だまWSでナにヘイト乗せ。以後通常攻撃しながら不意玉WSを入れていく。ブレクガやテラー、その他やばそうな時は即座に攻撃中止する事。 斬鉄剣後の追い込みはひるんで通常攻撃が役に立たないので遠隔かイカロスでTP貯めて不意だまWSおすすめ Kabuto 侍/シ 〃 開幕ナにだましてヘイト乗せ/斬鉄剣後に明鏡 Kitafox 侍/シ 〃 開幕ナにだましてヘイト乗せ/斬鉄剣後に明鏡 Eliminate 竜/忍 アンゴン役 リチャージ毎にアンゴン/通常攻撃なし斬鉄剣はスーパージャンプで避けれるがキャーリューサーンと言われたくなければやらない方がよい Yesaya 白/学 回復役アラ全体の補助を担当/メイン盾PTの白のMPが切れた場合交代で入る。/バブリザラ/イレース/パラナ 範囲石化に注意 Maapon 詩/黒 開幕印エレジー/バラバラ ◆召喚削りPT キャラ名 ジョブ やること 注意点 Pinfu 召/白 リヴァイアサンでひたすら70履行。通り具合を見てタイタンでも可能 ゲイルレズ(75%50%25%)直前には召喚獣を出してる状態にして一緒に喰らうこと Fancy 召/白 〃 〃 Tonton 召/白 〃 〃 Punska 召/白 〃 〃 Egde 赤/白 弱体担当パラ/スロウ2/ポイズン2/ディア3 目標スキル335。入りずらいのでひたすら頑張る Xanon か/? 本日実験投入、狩マトンが削り役になれるか検証 アラ2 ◆狩PT1 キャラ名 ジョブ やること 注意点 Yuto 狩/侍 削り担当 ヘイト取り過ぎたら手を抜くことと戦乙女キープが崩れたら影縫いすること↓ Tanzi 狩/忍 削り担当 ゲイルレズのタイミング(75%50%25%)では少し前に出て範囲に入るようにする↓ -- 狩/忍 削り担当 15%あたりで斬鉄剣を喰らう準備をみんなでします。準備が完了したら狩で時間を合わせて乱れスラッグイーグル後すぐにヒーリングします。 Lenlen コ/白 ハンターカオスと回復補助イレースパラナ Misaonia シ/忍 トレハン/コラボ Chige 白/学 狩PT回復役 Okome 詩/黒 Tanziのエレジーが切れたら印エレジー/バラバラ ◆戦乙女対応PT キャラ名 ジョブ やること 注意点 Blancmarch 赤/忍 戦乙女維持担当/10の倍数%の度に注意してみる事。迅速に自分の担当をタゲってブライン>プル2スタートで 担当:1回目→Schwertleite(赤)2回目→Helmwige(赤)3回目→Ortlinde(赤) Ririont 赤/忍 維持を楽にする為にスロウ2を必ず入れること。蝉/ストンスキン/ファランクス/ヘイスト/リフレなど強化を忘れずに 担当:1回目→Grimgerde(詩)2回目→Waltraute(詩)3回目→Gerhilde(前衛) Yoyok 赤/忍 戦乙女は3回沸いて、3回目は斬鉄後odinが倒れるまでになります。 担当:1回目→Siegrune(前衛)2回目→Rossweisse(前)3回目→Brunhilde(前衛) Yuniverl 赤/忍 抜き&キープ補助&代打 流れ ■1/突入前に前衛全員オポコンでTP300にする。強化は中に入ってから。 各PTパラナとイレースの担当を決める。 ■2/ナ忍がオーディンを挟んでスタート。前衛がナイトに不意だまを乗せてからTP300ウィズン入れる。殴りかかり>センチ>フラッシュ>不意だまもらい>WSで。その時に各自それぞれの立ち位置につきましょう。弱体などはその後で。 位置取りはhttp //ff11dedaradara.blog25.fc2.com/blog-entry-163.html参照 弱体はなかなか入らないのでちぇるさん気合いで入れてください。 詩人は最初にたんじまんが印エレジーします。切れたら報告してMaaponさんが印エレジーで切れたら報告。 ■3/HPが90%まではWS使ってこないのでTPたまり次第、不意だまでナイトにヘイト乗せます。狩はヘイトを90%まではあまり稼がないように。召はヘイト気にせず最初からひたすら履行で削ってください。 ■4/HPが90%になるとサンダゲルをして強化を全部消されてモードが変わります。 以降10%ごとに同じ事を繰り返します。 サンダゲルの強化消しは毎回全強化しているとMPがもたなくなる事があるので 削れそうなものは削りましょう。 最低限必要なのはナイトへのシェル/ヘイスト、前衛へシェル、その他離れてる人はゲイルレズ時にストンスキンが必須 プロシェルはテアを使う為に前へいかなければならないPTは テアを使わずに担当を決めて単体で飛ばしましょう。 タゲを取らない後衛にプロはいりません。 ◆オヴニル魔法モード ドレッドスパイクが来たらこのモード確定。すぐに毒薬を飲む。 前衛は攻撃を止めて詩人がフィナーレでドレスパを取るのを待つ。 ブリザガIV(後半に使用)などの魔法が痛いのでバブリザラがちゃんと入ってるか確認 ブレクガを被弾したら一端攻撃を停止して治るまで待つ。 ◆ガグンラーズモード ナイトがテラーを喰らったらナイトはすぐに報告をして削りを一端止める。 それ以外は普通に削っていって問題なし ◆ヴァルファズル戦乙女モード 戦乙女は10%ごとの抽選でこのモードを引くと召喚されて次の10%のモードチェンジで消えるのでなるべくはやく10%を全力で削ります。 Odin 冥府の魂殿に囲われし 無敗の戦乙女らよ、いざ突撃の鬨を上げよ! のログで召喚されるので、抜き&維持部隊はよく見ておくこと。 また、ヴァルファズルは静寂と呪いなので各自薬品で迅速に治す事 ◆WSなしモード 90%までと抽選で1回WSなしモードがあります。 魔法は普通に打ってくるので注意。 この4つのモードをそれぞれ2回ずつ合計8回モードチェンジします。 90%/80%/70%/60%/50%/40%/30%/20% 戦乙女は1回目が90%~60%のどれか 2回目が40%~20% 3回目が10%の時に沸きます。 ■5/75%50%25%でゲイルレズ(1万ダメージと蝉全消しとバインド) 1万ダメージを被弾した人数(召喚獣含む)で割った分くらいます。 最低で20体以上で喰らわないとダメなので ゲイルレズ時には全員で範囲に入って被弾しましょう。 全員で被弾出来れば29人+召喚4で33体で受けられる事になり ダメージは303になります。 その後、迅速にケアルガ、イレースを回します。 ■6/50%の時は要注意 ゲイルレズ>サンダゲルと連続で来ます。 ■7/40%~2回目の戦乙女召喚に注意 ■8/20%を切ったら斬鉄剣を受ける準備を開始 毒が残ってる場合は毒消しで毒を抜き、後衛はストンスキン張り直し。 ■9/15%あたりでタゲを取ってないナイトと前衛は離れる。 タゲを取ってるナイトも剣をしまう。 ソウルメヌメヌを狩PTに入れて、全員テラーや石化を喰らってなく 毒が消えてるのを確認したら 時間を決めて狩が一斉に乱れ撃ちスラッグ>イーグルで斬鉄剣を誘発する。 HPが10%になり斬鉄剣のログが出たらタゲを取ってたナイトは インビンをしてヒーリングをする。 他の人もログが見えたらすぐにヒーリングする。 (狩の一斉射撃の時間が決まったらそのタイミングで座っていい) 斬鉄剣が終わったら、すぐに退避していたナイトがインビンでタゲを取り 戦乙女チームは戦乙女を抜き、他は全力で削る。 コメントはこちら 名前 コメント
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beatmania IIDX 21 SPADA 【びーとまにあ つーでぃーえっくす とぅえんてぃわん すぱーだ】 ジャンル DJシミュレーション 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 稼動開始日 2013年11月13日 判定 なし ポイント ハードコア重視の楽曲ラインアップ機能性、操作性の向上シリーズ初旧曲無条件解禁廃止増税に伴うプレー料金の値上げ beatmania IIDXシリーズ 概要 評価点 問題点 主なゲーム仕様に起因する問題点 ゲーム内イベントの稀薄性 賛否両論点 総評 その後 余談 鍵士とは、叩っ斬ることと見つけたり。 概要 beatmania IIDXシリーズ22作目。(*1) これまでとは一線を画した「ダーク・ファンタジー」と「厨二病」がテーマ。 赤と黒を基調とした画面をはじめ、システムボイスに不気味なエフェクトがかかっている、ダブルプレーが「双鍵の型」と表記されているなど、ノンジャンル風の前作、前々作よりもテーマが徹底されている。 評価点 オープンユアワールドシステム 1人プレー時、同一クレジット中にSP/DPの切り替えができるようになった。(*2) 両方のプレースタイルで遊ぶ人は勿論、今まで片方しか遊んでなかった人が手軽に両モードを体験できるようになった。 SPでEXTRAステージ進出、あるいはボス曲の召喚条件を達成して、EXTRAステージだけDPでプレーする…といったことも可能。 選曲画面でテンキーの3を押すだけと操作も分かりやすい。 従来と異なり、全ての店舗でSP/DPの価格が統一される事になった点も魅力。 また、SP/DP各モードのプレーオプションが個別に保存される事になったため、Hi-SPEED設定等を独立して保存しておく事が可能になった。 選曲時のテンキーの使用による操作性向上 上記のSP/DP切り替え機能の他、テンキー1で譜面の難度変更(従来のVEFXボタンでも変更可)が行える。 エコーやピッチ等のエフェクト変更と操作ボタンが分離したため、快適な操作が可能となった。 2人プレー時にはテンキーを押した側のみ独立して難易度が変更されるため、従来よりも直感的で分かりやすい操作が行える。 テンキー2で曲順ソートの変更(並び替え)が出来る。 こちらも従来通り「フォルダを閉じたまま黒鍵を押す」事での変更も可能。 MY FAVORITEフォルダ機能 譜面ごとに登録のできるお気に入りフォルダ。 家庭用では搭載されていた機能が、ようやくアーケードでもお目見えする形になった。 リザルト画面にてVEFXボタンを押すと楽曲の登録/登録解除が可能。 挑戦したい曲や、気に入った曲を素早く選曲できるため利便性が高い。 ただしSP/DPそれぞれで20曲ずつしか登録できないため、登録数の上限に対して不満意見もある。 家庭用ではMY FAVORITE1/2と2種類のフォルダを使い分けて、ジャンルや作曲者別等のフォルダを作ることが可能だった。 また、筐体で、しかもリザルト画面でしか登録・解除ができない点は地味に不便である。 e-Amusement GATEのカスタマイズページで自由に入れ替えることもできるようにすれば、という意見も多い。 その他細かい機能やデザインの追加・変更 前作から以下の点が追加され、概ねどれもコアプレーヤーにとっては便利となった。 リザルト画面でのトータルノート数、FAST/SLOW数の常設表示 耐久ゲージで途中終了時での到達地点・ノーツ数の表示 DJLEVEL A以上を記録した際にリザルト画面に登場するキャラクターイラストが前作tricoroではポスターの使い回しであったが、今作では全て新規に描き下ろされた。しかし、稼動から約1ヶ月遅れての登場だった。 e-AMUSEMENTアプリへのリザルト送信機能 特定の課題を達成すると入手できるトランメダルに、最上位クラスの「プラチナ」が追加 beatmania時代からの伝統である20万点スコアはリザルト画面から廃止されたが、今までも実質機能していなかったため大きな反発は無い。 問題点 主なゲーム仕様に起因する問題点 シリーズ初となる旧作収録楽曲の無条件解禁廃止 今作より、前作までの隠し曲が稼働直後から無条件で選曲画面に常駐しなくなってしまった。 これまでの作品では新バージョンが稼働ないしその直前の時期になると、前作に収録されていたEXTRA STAGE曲などの隠し曲は無条件で解禁され選曲画面に常駐していた。これによって誰でも次回作が稼働するまで待てばプレーできるようになり、初心者やお金をあまりつぎ込まないライトプレーヤーにとっての救済措置となっていたのだが…。 過去に他BEMANIシリーズとの連動イベントでの解禁が必要な楽曲に関しては、新バージョン稼働後でも解禁されていないことはあった。ただしこれはあくまでも連動イベント自体が継続中の為であって、イベントが終了したものに関しては少しのインターバルを開けた上で無条件解禁されていた。 しかもそれらの楽曲を今作で解禁するには、DELLARと呼ばれるプレーするごとに貯まるポイントを使って楽曲を解禁するアイテムを購入する(*3)のだが、いくらDELLARを貯めたところで前作tricoroと同様有料会員に加入しないと購入できない。 このためjubeatと同じように、他BEMANIシリーズの移植先で該当する楽曲をいつでもプレーできるのに対し肝心の移植元ですぐにはプレーできない珍現象が起こっている。 ちなみにこのDELLAR、プレーデータ等と違い前作tricoroから本作に引き継げない。そのため楽曲を解禁するアイテムに必要なDELLARが貯まっていないと今までの努力がすべて無駄になる。 これだけ非常に大きな問題であるにもかかわらず、公式サイト等でプレーヤーに対する告知がお世辞にも十分なものではなかった。告知が稼働開始5日前と直前であったため必要なDELLARが貯まっていたにもかかわらず知らずにデータの引き継ぎをしてしまい涙を呑むことになったプレーヤーが続出。苦情が殺到した。 前回のLincleからtricoroへの移行の際にもDELLARは引き継がれなかったが、楽曲は無条件で解禁されていたためそこまで大きな問題にはならなかった。 もちろん有料会員になっていないプレーヤーはクプロパーツ以外のアイテムを購入できないため、すべてのDELLARがパーになる。 稼働から1ヶ月後に前作tricoroの解禁イベント「LEGEND CROSS」の楽曲が無条件解禁となり、e-AMUSEMENT PASSを使っていればすべてのプレーヤーが遊べるようになった。とはいえtricoro全体の隠し曲の1/4程度でしかない。 稼働から半年以上が経ち、次回作PENDUALのロケテストが開催された2014年6月現在でも他の解禁イベントの楽曲は終了した連動イベントを除き未だに解禁されていない。 他の解禁方法がないわけではない。「トランメダル」と言う、課題を満たすと得られるアイテムを集める事でtricoro曲の解禁が可能である。SPADA稼働当初はプレーしているだけで簡単に達成できる課題が少なく初心者に楽曲を解禁できるほどの課題をこなすことはほぼ不可能であったが(*4)、Qprogueの開催後はイベントを進めるだけで100枚近くのメダルを入手できるので、プレーヤーの実力問わずある程度の救済にはなっている。 ただし、あまり多くの回数プレーしない人にとっては根本的な解決になっておらず、救済措置としてベストとは言えない。 2014年7月24日より開催された連動イベント「発見!蘇ったBEMANI遺跡」にて、tricoro未解禁曲とすでに終了した連動イベントの楽曲が解禁できるようになった。その中でもtricoro未解禁曲はイベントの最初に配置されているため、数回プレーする程度で達成することが可能。トランメダルを集めるよりも早く解禁が出来る。 一見高待遇の解禁処置のように見えるが、すでに全楽曲を解禁しているプレーヤーには全く恩恵がない。しかもイベントの中の解禁要素として取り入れているため、解禁済みだからその項目を飛ばして次の楽曲解禁を先に進めるといったことができない。しかもこの弊害で更なる問題点も…(後述) 料金に関する問題点 ※2014年4月23日より、消費税増税に対応しPASELIプレーの基本料金が値上げされた。(店舗により設定は異なる) それに伴いPASELI使用時には特典が増えたが、クレジットには制限が付く事となった。 PASELI側の特典については概ね好評。 Vディスクというアイテムが配布され、クリアに失敗しても復活できたり、特別な上位譜面が遊べるようになる。 さらにVディスクを100枚集めると「DJ VIP PASS BLACK」というものが適用され、3曲保障・ステージごとの難易度制限の解放・同譜面連続プレー可能・後述の『Qprogue』にて解禁を促進する…という非常に豪華な特典が得られる。 他にも前作ゴースト表示機能も使用できるようになる。 基本的には便利なVディスクだが、不親切な点も存在する。 1・2曲目でFAILEDした時に発動する「Vディスクで復活」と、EXTRAステージ進出条件を満たさなかった場合に、これを無視してEXTRAステージへ進出させてくれる「いつでもEXTRAステージ」の機能は、条件を満たすと強制発動する。 このため、Vディスクを貯めて「DJ VIP PASS BLACK」を発動させるには、これらの機能の発動を避けるようにしてプレーしなければいけない。 さらに厄介なことに「DJ VIP PASS BLACK」も条件を満たすと強制発動してしまう。(発動タイミングはVディスクが100枚以上貯まった状態で、PASELIを使用してSTANDARDモードを選択した瞬間。) ゲームセンターに訪れた最初の1プレーは肩慣らしをして…といった事ができなくなり、せっかくの豊富な機能が無駄になってしまう事も。 一方クレジットによるプレーでは、今まで出来たことを封印する形で調整がされた為、改悪と言われている。 「EXTRA STAGEが出現しない」「STEP UPモード(*5)の修練曲で、☆11以上を選択できない」という制限がかけられてしまった。 また、上記の機能変更の告知が非常にわかりづらいものだったことも、プレーヤーからの反発を強くした要因だと思われる(*6)。 難易度表記の限界 「IIDX12 HAPPY SKY」から採用されている12段階の難易度表記だが、曲数の増加に伴い、同レベル内での難易度に大きな差が出てしまっている。 特に最高難易度の☆12でもSPが143譜面、DPに至っては204譜面もある(*7)。また、段位認定課題曲は十段と皆伝の全曲が☆12となっている。 前作『tricoro』ではゲーム内イベント・多機種連動イベントによって他機種から「ボス曲」にあたる高難度の楽曲が多数移植された結果、☆12の譜面を大量に増やすことになった。 「†leggendaria」譜面も全て元のANOTHER譜面と同じ☆12となっており、 もはや難易度表記が全く役に立っていない。 これは今作に限った話ではないし、難易度を増やすことで新たな問題(*8)も出てくるため、それが必ずしも良いこととは言い切れない。しかしこれだけの曲数をたった12段階の難易度に抱えてしまっては、何からやればいいのか迷うプレーヤーも少なからずいると思われる。さすがに再考する時期が来ているのではないだろうか…。 DDRではXで20段階に、ギタドラではXG移行時に実質3桁でのレベル表示に、と長寿シリーズではレベル表記の大幅な見直しが行われたが、IIDXでは12 HAPPY SKY以降10年近くレベル表記が改定されないままで、譜面の難易度上昇とレベル表記の格差が大きくなっている。 ポップンではSunny Parkでの50段階表記への変更に伴い旧43レベルは概ね49レベルに変更され、中でも特に突出した4曲がレベル50へ移動した。同じように最上位を分けるだけでも多少は改善されると思うのだが…。 余談だが、DPに関しては上級難易度が今の12段階になるよりも前からかなり不明瞭だったこともあり、有志の手によって非公式の難易度表が作られ、小数点以下を付け加えた細かいランク付けが行われている。 なお、REFLEC BEATシリーズも同様の問題を抱えており、『REFLEC BEAT groovin !!』(2014年6月稼働)では、最高難易度のレベル10+の譜面数が一つ下のレベル10の譜面数を上回る事態になっていた(*9)。 ちなみに、本作稼働当時のBEMANI界隈における難易度問題についてはjubeatシリーズが一番深刻で、難易度表記以前に 初代以外で詐称・逆詐称のレベル調整が一切行われていない (一応二作目で超詐称譜面が一譜面だけ変更があったが)という状況が『jubeat Qubell』(2016年4月稼働)まで放置されていた(*10)。 バグ・不具合 新曲の1つである「RISE」は、譜面作成時のミスで一部のキー音が元の音源と比べて1小節丸ごとずれているというとんでもないものになっていた。 作曲者であるDirty Androids氏がゲームセンターに訪れた際に「自分の曲がとんでもないことになっていた」とTwitterでコメントしたことで、稼働時大きく話題になった。サウンドトラックでは元の正しい音源が収録されているので、比較も可能。 譜面については公式への問い合わせで「仕様」との回答があったが、作曲者が大問題としている事を仕様の一言ですませるのはいかがなものか。 次回作であるPENDUALでは楽曲・譜面共に修正された。 上記「発見!蘇ったBEMANI遺跡」にて、フェーズ2移行後の一週間近くの間、特定状況下でIIDXをプレーしても他機種用の解禁ポイントが入手できない不具合が発生していた。 譜面の出来について 今作では、SP ANOTHER以上の高難易度譜面において、スクラッチを多用したコンボを切りやすい譜面が明らかに増えている。 スクラッチに割り当てる意味のある音ならまだしも、そもそも鳴っているのかすらわかりづらい音がスクラッチに割り当てられていたりなど、無理やり難易度を上げているような譜面がとても多い。 その一方で、明らかにスクラッチ音が鳴っているのに露骨にオミットされてしまった「廿」や、同じくスクラッチ音が鳴っているのに†leggendaria譜面のために手加減されたとしか思えない「invoker」のAnother譜面などといった逆のパターンもある。 今作の譜面の方向性として最も顕著なのが本作最高難易度の楽曲である「Sigmund」及びその†leggendaria譜面で、両方共曲中で鳴っているシンバルの大部分がそのままスクラッチに当てられているというもの。 最後までtricoro限定のクプロパーツを手に入れることができなかったこと Lincle→tricoroのときは、tricoro中期くらいにLincleのステップアップや、APPEND TRAVELで手に入った限定クプロパーツが携帯サイトにて購入できるようになっていたが、今作においては一切追加されなかった。 その他の問題点 一部のソート機能の廃止 前作tricoroで使用可能だった「VERSION、MAX BPM、DIFFICULTY TYPE、MY BEST」によるソートが廃止された。 ソートの方式は多ければ多い方が様々な需要に応えられるため、廃止するメリットは殆ど無い。 前作から修正されてない不具合 一部楽曲の固定レイヤーアニメ(*11)が曲に対して遅くズレている。 『Lincle LINK』で収録された楽曲の一部の汎用ムービーが差し替えられたまま直っていない。 暗めの楽曲である「TITANS RETURN」や、当イベントのボス楽曲である「HAERETICS」のムービーが未だハウス系のVJムービーだったのは如何なものか… ゲーム内イベントの稀薄性 前作のtricoroでもイベントの尻すぼみな内容について言及するプレーヤーが少なからず存在していたが、今作は更に盛り上がりに欠ける結果となってしまっている。 楽曲解禁イベント『Qprogue』 プレー毎に蓄積されるスタミナを消費して、マップを探検して楽曲を解禁していくRPG風イベント。 ある程度任意の楽曲から解禁を進められる点は好ましいが、それ以外は否定的な意見が多い。 前作tricoroの謎解き+実力による解禁イベント『LEGEND CROSS』とは違い、同バージョンの『Ω-ATTACK』のように、プレー回数だけが必要になる解禁イベントなので「貢ぎゲー」との印象がある。 特定のボス曲解禁時には「城」に突入し、全てのプレーオプションを排した状況で数秒間の譜面をプレーさせられるため、実力による解禁とも言えるが、実質的には殆ど影響がない。 前作までのONE MORE EXTRAにあたる「自分の実力でやっとボス楽曲に辿り付けた」と言う興奮が味わえないのは寂しい。 「実力に関わらず誰でも解禁が出来る」と言うと良い事のようにも聞こえる。しかし元々音楽ゲームの「隠し曲」と言うのは優れたプレーや特定の条件を満たさないと出現しない、高難度でレアと言う点に価値が置かれていた。特にONE MORE EXTRA STAGEをいち早く導入していたIIDXシリーズでは、プレーヤー達にもそういう志向が大きかった。 このイベントにもマップの最奥に「ボス曲」ともいえる高難度の譜面を擁する楽曲は存在するが、問題なのは腕前で解禁を早められるなんてことはまずないことである。よって、「解禁作業が終わった」という貢ぎゲー特有の複雑な達成感に見舞われることになる。 また、単純にイベントの操作・目的が分かり辛いと言う意見もある。(特に初心者から) 一応画面上に一通りの説明はあるが、突然マップの中に放り出され、これまでにないテンキーを使った操作を説明を見ながら操作しているうちに、制限時間に達してしまう。初見では戸惑うだろう。 特にクラスチェンジによる敵の弱点を突くダメージの影響といった、効率よく進める方法については何の説明もない。筐体のみで理解するのは非常に難しい。 wiki等の攻略サイトを調べ、MAPを熟知し、行動予定をあらかじめ立てておくと簡単だが、そうでない場合は攻略は困難かもしれない。 というか、全体マップや敵の配置図が無く、確かめる為にいちいちその場に行かなければいけないため、予めMAPの用意は必須といえる。曲を解禁できる敵を探しているうちに時間切れというのも珍しくない。行動するためのスタミナは、時間切れなどで使いきれなかった場合は数クレジット分は次回に持ち越せるので、無駄にならないのは不幸中の幸い。 前作はイベント時にキャラによる寸劇デモが挿入されていたが、今作ではイベント開始時のみ。その為ストーリー性も薄くなっている。テーマ的に話を膨らます事はやりやすいと思うが…… そのため、バトルムービーとして登場した「魔女ファウラ(ra am)」「王女フェリーラ(焔獄のエルフェリア)」がどういう存在なのかさっぱりよくわからない結果に。ついでに言えば、Lincleから再登場した「キュベリア(Last Dance)」もほとんどとばっちり(*12)になってしまっている。 ちなみにPENDUALにおいてはイベント曲は初期状態から全て解禁されているため、現在においては新規プレーヤーもすぐに遊べる。 それにより「SPADAの曲は(leggendariaを除き)全てプレー可能なのに、その前作にあたるtricoroの楽曲が遊べない」という謎の逆転現象が起きてしまっているが…。 Spada†leggendaria EXTRA STAGE専用の隠し楽曲の事で、特定条件を満たすと出現する。前作の「LIMIT BURST」と類似。 上記の「Qprogue」と異なり、一定の実力が無いと楽曲プレーすら不可能である。 1週間毎に条件が緩くなり、最終的にASSIST CLEARで出現するようになるため、初心者でも時間が経てばプレー可能…のはずだった。 毎月新曲が追加されるため、定期的に新曲が楽しめる点は魅力。 1曲目以外の条件が「特定のアーティストの曲をプレーする事」となっており、隠し曲の作曲者の実質的ネタバレとなっている点は賛否両論である。 これらの楽曲のジャンルも他の楽曲と同じくハードコア系に偏っており、BPMも全て170以上の高速曲のみとなっている。個人の好き嫌いもあるが、マンネリ気味と言われている。ビジュアル的にも目を引くものでなく、出現リザルトは楽曲ごとに用意されているものの、選曲画面が変化するような演出は無く、ムービーが全て汎用ムービーで、レイヤーアニメの類も用意されていない。3作後の24 SINOBUZでは本枠の楽曲の一つ「Sigmund」の続編曲「GuNGNiR」が固有レイヤー付きで登場したのだが、前作が前作であった為か「初代作は汎用なのに、続編にはレイヤーが付いている」という皮肉な状況になってしまった。 この一連の楽曲のアーティストが全て外注である事にも賛否がある。 しかもアーティストの7人中4人がHARDCORE TANO*Cというレーベルの所属であったことから、TANO*C†leggendariaという揶揄もあった。また、解禁条件にもあるように全てのアーティストが過去にIIDXシリーズに楽曲提供をしたことのあるアーティスト、しかも全員が今作でレジェンダリア楽曲以外に別の楽曲を提供しているということから、全く目新しさやサプライズがないイベントであるという批判意見が大きかった。 過去にBEMANIシリーズに楽曲提供をしていたが、現在は退社したアーティストや、これまでに楽曲提供をしていないアーティストがいれば、という意見は大きい。 PASELIプレーの基本料金値上げとVディスクの実装にともない、 これらの楽曲はEXTRAステージがないコインプレーでは実力以前に一切遊べなくなってしまった 。代わりに曲名に「†leggendaria」と付いた第四の譜面が登場。Vディスクを消費することでプレー出来る。 CS作品でも見られた「黒譜面」のような、既存のANOTHER譜面のさらに上の難易度にあたるものだが、この中でも「Sigmund†leggendaria」は、元のANOTHER譜面が既に全曲中トップクラスの難易度を誇る高密度の譜面であった為に難度の伸びしろがそんなに作れず、ノートが200+個程度付け足された程度に終わってしまっている。 但しCS EMPRESSにある「卑弥呼」のBLACK ANOTHER譜面にもこれと同じケースが存在する。 元々のレジェンダリア楽曲自体、7曲全てがSPのANOTHER譜面で☆12(最高難易度)であるにもかかわらず、LEGGENDARIA譜面はそれに輪をかけて難易度を上げているため、全ての楽曲が☆12の中でも上位レベル(*13)、その内の4曲が最上位クラス(*14)と、かなりインフレ気味である。 2000ノーツ超の高速物量譜面の量産に嫌悪感を示す人もいる一方、こういった高難易度譜面を歓迎する立場にある上級者からも、上述のように外注ばかりでマンネリ気味の曲ばかりに高難易度譜面を作られることに対して良い感情を持たない人も多い。結局のところ、ありきたりの高速ハードコアにノーツを詰め込んだ高難易度譜面を量産するのは全体からあまり歓迎されなかった。 上級者でさえ、これら譜面の比較対象がかの「発狂BMS」くらいしかないと言わしめている。まったくコンセプトの異なる譜面であるにもかかわらず、それを公式でやってしまう事には呆れる声も少なくはなかった。 そしてなぜか†leggendaria譜面はSPADA時点で4曲までしか出ていない。残りの3曲は次回作のPENDUALが稼働するまで放置されていた。 結局、通常譜面ですら通常フォルダへの常駐手段は一切無かった。 SUPER STAR 満 -MITSURU- 完全復活祭 beatmania IIDX 19 Lincleの「SA.YO.NA.RA. SUPER STAR」で銀河に帰った(という設定)のSUPER STAR 満 -MITSURU-が新曲を引っさげて帰還するという設定のイベント。 「326(みつる)」に関係する条件を満たすとトランメダルと共に、カスタマイズアイテムが購入可能になり、それぞれ4つと8つの条件を満たした場合、新曲が解禁されるというイベント。 IIDXではDistorteDから続く(Resort Anthemを除く)謎解き型のイベントで、掲示板やtwitterでは条件探しに大いに盛り上がった。 解禁される楽曲は、REFLEC BEAT初出の「Smug Face -どうだ、オレの生き様は-」のリミックスと、新曲の「I will be back -オレは帰ってきた-」の2曲。後者は「SA.YO.NA.RA. SUPER STAR」のムービーにも劣らない強烈なインパクトのあるムービーが登場し、爆笑をもって迎えられた。(*15) ただし、解禁条件の1つに、「MIRRORオプション(鍵盤の配置が正規譜面から鏡写しになるオプション)をつけてEX SCOREが623点の状態で演奏を終了する」というものがある。これはある程度狙ってスコア調整できる上級者でも難しく面倒であった。前作のLEGEND CROSSでもEX SCORE調整系の条件はあったが、これについてあまり良い印象は持たれていなかった。 623点になった状態であとは放置すればよいのだが、もし623点を突破して624点以上になってしまった場合は次のステージまで手詰まりとなる。調整のためにわざとミスをしなければならないのが基本なので、失敗を確認してからスコアの更新へ…などと別の目的へ切り替えることもできない。 更に1プレー中において達成できる条件は重複可能だったとしても1つ限りというのも地味に面倒で、最低でも8プレーこなさなければならない。上記の解禁条件に苦戦するとそれ以上に必要なプレー数が増えてしまう。 なおこのイベントで解禁される2曲や煉獄のエルフェリア等の曲コメントが公式サイトにて公開されたのは、なんとPENDUAL稼働後。更新されたことに気付かなかった人もちらほらいたとか。 GUMI 5th Anniversary party Presented by BEMANI INTERNET社のボーカロイド「Megpoid」こと「GUMI」の生誕5周年を記念して、BEMANI8機種に一斉にGUMI使用楽曲が追加されるというイベント。 EXIT TUNE所属の有名PであるcoSmo@暴走PとLast Note.による書き下ろし楽曲が無条件解禁。更に機種ごとに異なる条件を満たすことにより、iconoclasm(*16)とのGUMIコラボのオリジナル曲「Idola」が解禁する。 はじめこそ「IIDXにボーカロイド楽曲の追加」という抵抗感や「ポップン前作におけるキー音無し」など様々な要因が危惧されたが、しっかりムービーやキー音も用意されており、何よりも「BEMANI界の重鎮アーティスト2名とボーカロイドのコラボ」と衝撃的な要素も大きく、心配は杞憂に終わったか。 なお、IIDXのボカロ使用曲としてはこれ以前にも既に16 EMPRESSにて、VOCALOID「Prima」と別の技術の合成音声「ALT」を使用した「鉄甲乙女-under the steel-」が存在している。その他、ボカロではないがALTを使用した曲もいくつか過去に収録されている。 また、3曲ともいわゆるギターを前面に出したロック系の楽曲。クラブ系のハードコアに大きく偏っているSPADAに足りないジャンルということもあり、受け入れられている。 IIDXでのIdola解禁方法は「指定回数プレーして公式サイトでスタンプを押す」と譜面別に解禁されるというものであり、やや賛否が分かれそうなところである。何も考えず単純にプレー回数を重ねるだけで解禁できるものの、Anotherまで解禁させるのには10プレー必要。 発見!よみがえったBEMANI遺跡 現BEMANIコンポーザーの面々と外注アーティストの面々が曲を合作するという、最早恒例となった全機種連動イベント。 「彫像のやる気」を貯めることで対象機種すべてに時間限定で新曲を解禁する「彫像の覚醒」と、各連動機種に6つの項目が与えられその項目に新曲となる他機種からの移植曲があてがわれる「ピラミッド建造」の2種類がある。 しかしIIDXではピラミッド建造の6項目の内、その半分となる3項目が新曲ではなく旧楽曲の解禁に充てられてしまっている。連動機種の中でも一番の占有率である(*17)。 追加される新曲3曲と、移植楽曲のチョイス自体は評価されているのだが、これも肝心の譜面の出来が非常に悪い。特に「SCHWARZSCHILD FIELD」と「KAISER PHOENIX」のDP譜面は全譜面揃って今作でも最悪の部類に入ると評価されている(*18)。 連動機種すべてに共通することだが、ピラミッドを建造すると謳っている割には頂上に近づくほど積み上げるために必要な石が増えるのはどういうことなのか。これは解禁イベントとしては間違ってはいないのだが。 問題点というほどでもないのだが、この影響によりトランメダルでの楽曲解禁の意味がほぼなくなり、トランメダルがただのコレクター要素でしかなくなってしまった。 8月6日よりフェーズ2になり今イベントの新曲は従来通りの回数式になり常駐可能になったのだが、ここでも深刻なバグが発生。詳しくは前述のバグ・不具合を参照のこと。 賛否両論点 収録楽曲ジャンルの偏り 全体的にハードコア・ドラムンベースに寄り過ぎている 今作に限った話ではないが、ユーザーの先鋭化に対応するために高BPMかつ音を詰め込めるジャンルであるハードコア系・ドラムンベース系の楽曲がbeatmania IIDXでは主流になっていたが、今作では更に拍車がかかっている。 日本のみならずワールドワイドに活躍する日本ハードコア界の精鋭たるDJ Shimamuraや、国内におけるスピードコアの第一人者といわれるm1dy(ミデイ)といったアーティストの楽曲が、稼働日から遊べるデフォルト楽曲として収録されているのが今作の目玉。 特にDJ Shimamura氏については、ロケテストのアンケート等でプレーヤーから参戦を熱く希望されていたアーティストの一人。m1dy氏も、ファンからIIDXへの参加を希望する声を前々より受けていた。 若手アーティストの楽曲も国内のハードコア界隈からの参戦が多い。アートコア、J-CORE、UKハードコア、ハッピーハードコア、フレンチコア、ガバ、メインストリームハードコア、ハードコアレイヴ、フリーフォーム、トライブコア、ファンキーコタ…と、とにかくハードコア系列を一斉に網羅せんばかりの新曲ラインナップ。 ハードコア好きからしてみれば、「国産ハードコア天国」とも言えるぐらいのラインナップ。 ドラムンベース系については、2作前のbeatmania IIDX 19 Lincleのエキスパートコースにおいてドラムンベースコースが用意されるほど多数の収録があったことも記憶に新しいが、今作ではダブステップとの複合ジャンルである「ドラムステップ」の流行を取り入れたことにより、今でもそのペースが収まっていない。 譜面にチャージノートやバックスピンスクラッチを加えやすい性質をしているため、これらの要素で際立たせた楽曲が多い。 「ハードコアが多すぎる」と言われたbeatmania IIDX 18 Resort Anthemであっても、BPM130前後のハウス等のジャンルは収録されていたのに対し、今作ではジャンルがハウスの楽曲は0。一応「超!!遠距離らぶ♡メ~ル」というEDM系の楽曲はあるのだが、どちらかといえば「電波、萌え系のポップス」の楽曲であり、この付近のBPM帯でIIDXらしくストイックなクラブサウンドを求めるユーザーへのウケは芳しくない。 一応低速楽曲としては、近年流行しているグリッチホップの要素を取り入れた楽曲がたった2曲だが入っている。 実質「世界のハードコアツアー」だったResort Anthemに加えて、国産ハードコアを一気に網羅した今作。ハードコア好きにはたまらないラインナップが揃ったが、そもそもハードコア自体本来は極端なジャンルなので、全体で見ればかなり偏ったラインナップである。 それでも、 流行しているジャンルをリサーチし、今回のダークなテーマに照らし合わせた結果 も見て取れる。本来のダブステップ(*19)やトラップ、ムーンバートン等、低速BPMでも流行しているジャンルは結構あるので、それらに注目してもらえればいいのだが…。その一環として、今作では旧来ジャンルの評判を確かめるために、beatmania時代のテクノを意識した楽曲を描き下ろし収録する動きも見せている。 Ryu☆氏に至っては移植を含めて青龍系名義の連発、さらに本名義でのハードコアも数曲収録され、食傷になるプレーヤーが続出。 ちなみに本作で氏はハウスやエレクトロはおろか、ポップスすら提供していない始末。 ハードコアの影に隠れがちだが、女性ボーカルのポップス系楽曲はむしろ充実している。 おなじみの星野奏子やMayumi Morinagaに加え、CS10thより久々参戦の霜月はるかや前作に引き続き楽曲提供をしたNana Takahashi、桜川めぐ等。上記の通り、ついにはVocaloid GUMIまで参戦した。 但し、良くも悪くも「アニソンっぽい」曲が多いのも事実。ある意味本作のテーマにはマッチしているが。 総評 今作の評価としては、今ひとつ盛り上がりに欠け「DDR2013とはまた別の意味で薄味になってしまった作品」と言った感じか。 楽曲自体は一部を除いて全体的に良質なものが揃っていた作品であっただけに、全体的な演出や配慮の不足で致命的な損をしてしまった、ただただ惜しいとしか言いようがない作品である。 前作tricoroからのデータ引き継ぎ、ゲーム内イベントの希薄さ、プレー料金の値上げに関する対応など運営面の問題が目立った一作でもある。とりわけBEMANIシリーズ全体が直面することになったプレー料金の値上げについては、変更後のサービス内容に関する告知等が不十分だった事や、過去作で長年維持されてきた機能(EXTRA STAGE進出)の制限に関わるものだった事も本作への批判を強くする格好になった。 シリーズ最新作として、機能面から見ても便利になった点は評価できる。が、それらの機能はPASELIプレーという前提にある上で非常に細かいものであったため、あまり注目されなかったのが悲しい所。 また、新曲の楽曲や譜面に関しても、高BPMに偏った収録楽曲、高難易度重視の譜面という傾向があったのは否めない。 とはいえ、楽曲面に関しては、ナンバリング外のsubstreamを含めて22作も続くシリーズとなっただけに、プレーヤー層は新旧~他機種から流れてきた層など多岐に渡って各層の好みが極端に分かれている。 よって全ての人を満足させるのが難しい状況にあるのも事実である。 いずれにしろ、本作は今後のシリーズ継続において避けて通ることのできない問題がいくつもあることを開発スタッフやプレーヤーに示した。それこそが、本作が証明した存在意義なのかもしれない。 その後 「時」をテーマにした次回作『beatmania IIDX 22 PENDUAL』が2014年9月17日から稼動。 新曲、新規オプションという概ねな正統進化に加え、2種類のイメージが特定スケジュールを以って交互に登場するなど、テーマならではの試みも。 新規楽曲の偏り等もなく、明るめのイメージと硬派なイメージが時期ごとだが楽しめる事や、クプローグ隠し曲が無条件解禁されたなど、初動の評価は悪くはない模様だったが、プレー料金が値上げされていたにもかかわらず、時期が進むに連れて相変わらず貢ぎ要素が著しい割に内容が薄いイベントが多く、PASELI関連機能の欠点もそのままなど、本作後半期で頻発した問題点は余り改善されてはいない。 余談 本作のサントラはデフォルト曲が中心の物と隠し曲中心の物の2つがそれぞれ稼働前期と後期に発売された。 うち、前期発売の物には前作のサントラで収録漏れだった曲の多くも収録。 以降のサントラも基本的に本作と同様のスタンスで発売される様になった。 使い捨てにされやすいSTEP UPキャラのうち、ラスボスキャラの「トゥオネタル」のみLincleキャラ(というかキュベリア)との関係性がはっきり描かれている。 「Last Dance」のムービーで登場し、『BeatStream アニムトライヴ』に収録されたCuvelia名義新曲「Sky High」ではミニキャラのみならず高等身イラストで書き下ろされ登場した。 謎のユニット「ジャカルタファンクブラザーズ」初参戦。 アフロでグラサンの二人組「エド(青いTシャツ)」と「アブディ(赤いTシャツ)」の二人組である。正体は猫叉MasterとDJ TOTTO。 提供曲「INSOMNIA」では、奥多摩ジャカルタの川辺でバーベキューや川遊びとやりたい放題。Another譜面も☆12で高難易度…というか、開幕の取りづらいワブル皿連、高速かつ細かい二重階段ラッシュ、果てにデニムや全押し+皿等、あらゆる意味でやりたい放題な譜面になっている。(*20) ちなみに「I will be back -オレは帰ってきた-」でも二人が川に飛び込むシーンが映っている。直後に猫叉Masterがまったく別の場所で登場することにツッコむファン続出。 没データとして『Spada†leggendariaの7本の剣が揃い、隠し曲がアンロックされた』と表示されたリザルトが存在する。伝説の剣の名を集めたイベントにもかかわらず最も有名だろう聖剣エクスカリバーの名義が登場しないのは頓挫したためだろうか?
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AC SPADA, PENDUAL DP十段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st BLACK. by X-Cross Fade(A) 163 1761 12 2nd EXUSIA(A) 188 1980 12 FINAL Raison d etre~交差する宿命~(A) 155-175 1836 12 コメント・攻略 ついにサテライトがリストラ&EXUSIA襲来&レゾン帰還でかなり難化したと思われる。BPM速めで物量責めという体力必須コースなので、単曲攻略ができても3曲叩ききるスタミナがないとどこかで落とされること必至 -- 名無しさん (2014-02-19 12 17 25) 前作十段がギリギリって人は高確率でEXUSIAで叩き落とされますね。サテライトと違い餡蜜が通用しないので素直に地力を付けるのと、緑数字を微調整して少しでも認識できる時間を増やす工夫が必要です。勝負できるのはEXUSIAのミスカウントが200前後くらいでしょうか。 -- 名無しさん (2014-02-19 17 41 52) 瞬間高密度とか配置の癖は全体的に減っているので、達成率だけ見れば体力・地力に従って順当に伸ばせる。力量を測る指標にいい段位と思いました。 -- 名無しさん (2014-02-19 18 01 50) 挑戦段階だと、EXUSIA抜けた時に補正ゲージ突入かつ腕に乳酸が溜まるのは避けられない。当然だが、リザルト画面でゲージは回復できないが腕のスタミナは回復できる。後ろの順番待ちなど一切気にせずにリラックスしておけば、レゾン序盤でゲージも回復できる。感想になるが、EXUSIAがあるだけで過去最強。よほど階段が苦手でない限り、EXUSIA抜けたら合格は近いと考えて良い。 -- 名無しさん (2014-02-19 18 16 46) EXUSIAの暴力っぷりが光るセレクト。上記の通りサテライトと違い正確性が重視され、追いつけなくなると体勢を立て直す余裕がほとんどない。ブラックの連皿、着地等でいかに脱力できるかっていうのは意識した方がいいかもしれない。 -- 名無しさん (2014-02-19 20 13 44) 前作ギリギリ十段取れた程度では到底無理…私も無理でした… -- 名無しさん (2014-02-20 01 42 21) 悪くない選曲。エクシアはサテライトと同等の殺傷力があると感じた。地力があれば後は脱力だけ。 -- 名無しさん (2014-02-20 01 45 55) 前作十段落ち、BLACKのみ緑が付いてる状況ですが何とか抜けれました。EXUSIAでいかに脱力して無駄な動きをなくすかがポイントな気がします。自力はAAで易クリア見えるくらいあれば大丈夫そう。 -- 名無しさん (2014-02-20 02 49 03) 3曲ともにかなりスタミナを使う構成なので疲れているときに挑戦するのは禁物。2~3曲目が12.2強相当なので段位ゲージとはいえ12.2層に多少手が出せるレベルの地力は欲しい -- 名無しさん (2014-02-22 12 27 25) ゲージ推移34%→12%→8%で合格。BPはEXUSIAが181でレゾンが182。恐らく200くらい出てもギリギリで抜けられるのでは。個人的にはEXUSIAの終盤を耐えられるなら勝算ありで、そのまま合格ラインになってるようにも感じる。2曲目と3曲目の譜面傾向が違うので絶対とは言いきれないけど。 -- 名無しさん (2014-02-22 23 20 30) EXUSIAの一強。挑戦段階ならBLACKでいくらゲージ残そうがEXUSIAの難所は補正進行となるので、BLACKはただひたすら脱力を心掛け体力温存に努めるべき。BLACKで頑張りすぎると利き手側ですらEXUSIAの後半鍵盤が押せなくなった。BLACK70%以上残しは全てEXUSIAで落ちて、レゾン到達・合格したときはBLACK30%前後。3曲とも疲れる+癖が付きやすそうなので段位・正規粘着は厳禁、練習するなら☆11埋め・両乱などの合間に他の12.2と共に。 -- 名無しさん (2014-02-25 05 15 24) ゲージ98→16→32で合格。BPはブラック50、EXUSIA160、レゾン170。EXUSIAはいかに1バスを外さないかだと思う。階段は得意だと思っていたがEXUSIAよりもレゾン終盤に苦しめられた。3曲目のラストとあってつらい。自分は段位粘着して譜面を軽く覚えながらやりました、そういうやり方もあるということで。 -- 名無しさん (2014-03-04 02 05 17) ゲージ残量54%→16%→10%で合格。EXUSIAのBPは199、レゾンは182でした。ミスの出方にもよりますが、やはりEXUSIAのBPを200前後に抑えるのが合格ラインだと思います。EXUSIAで腕押しすると曲終盤まで保たないので、落ち着いてかつ正確に捌く気持ちで。階段系が苦手だと別途レゾン対策が必要ですが、EXUSIAを越せる認識力があるなら見切れるはず。むしろ押し負けない気持ちの方が大事かもしれません。 -- 名無しさん (2014-06-04 21 30 39) ①バネの軽い筐体を探す。②ブラック…中盤までは力を抜いて適当に流す程度でOK。左右ズレ皿地帯はアバウトに回す。終盤のデジタン地帯を抜けた後は、鍵盤できちんと光らせて回復に専念。赤ジャケのBPを80以下に押さえられるくらいの皿力は欲しい。③EXUSIA…開幕から忙しく、終始低空飛行になるのは回避不可。低空飛行にならない腕があるなら普通に合格できるはず。念頭に置きたいのは、バネの軽い筐体でとにかく脱力に専念すること。地力ももちろん必要だが、抜けるだけなら結局はスタミナがモノをいう。 -- 名無しさん (2014-08-10 00 55 17) ④レゾン~交差する宿命…緑数字はBPM175に合わせる。加速前でミスしやすいのは、1P側5⇔3トリルに1のゴミがある所くらいなので、EXUSIAを突破した人なら回復できるはず。加速前に最低限補正域は脱出しておきたい。加速後は、リゾアン・リンクルの攻略で何度も出ているが、とにかく押すこと。演奏感を気にしない。ゲージも気にしない。中盤以降、2P側の階段が徐々に外側に寄っていく所があるが、親指で踏ん張りを効かせる。ラストは皿と階段の着地だが、ゲージ次第で皿シカトも視野に。 -- 名無しさん (2014-08-10 01 10 36) CS十段(トルパとエンプ)70%以上でもまだ獲れない…それだけエクシアが難しい… -- 名無しさん (2014-08-11 15 17 50) 3曲目は細かい運指が必要になるため2曲目までで体力を消耗すると単曲で赤付くレベルの人でも指が動かず苦労する。達成率狙いの場合も含め、自分に合ったスタミナ配分で挑もう -- 名無しさん (2014-08-12 02 44 30) 70%- 12%- 28%, BP120- 170- 133というくらいのEXUSIAゲー。勝因はやっぱり体力管理。楽な☆10-11を2クレ分やってからの挑戦でかつStage間で十分に腕を休めたのがよかった。直後のプレイで九段達成率が85%、AA(A) FLIP易クリア達成。EXUSIA終盤では体力が尽きても周期的に来る8分軸押しを意識するとよい。レゾンは、的外れかもしれないが虹飛がノマゲできるならあまり怖くない。 -- 名無しさん (2014-09-13 17 43 02) Pendualで逆正規ができるようになった。EXUSIAはそれほど難度が変わらないがBLACKが難しくなり、レゾンはやや楽になるといった印象 -- 名無しさん (2014-11-22 13 47 45) リンクル時代に正規で白狙ってたのに二年振りにやったらBP200越えて段位すら無理になった。速すぎて指が追いつかない。 -- 名無しさん (2015-01-06 02 04 19) 九段合格から11ヵ月で合格 78%→22%→24%くらいでした。8ヵ月間筐体を貸し切っては10~12の繚乱ノックをやったのがよかったです。スタミナつけるのにレゾンの両ローテーションを何時間もやりました。 -- 名無しさん (2015-01-06 21 36 00) 片手先行型には不利な段位。 -- 名無しさん (2015-02-21 22 40 49) 28%→26%→2%で、bpは?→140→210でした。青少年の終盤以外がレゾンのための片手力の練習になると思いますが、やっぱり認識力を鍛えることをオススメします、 -- 名無しさん (2015-05-17 19 52 00) 片手六段無くても受かれる段位認定。エクシアは餡蜜推奨。 -- 名無しさん (2015-05-29 01 28 55) ゲージ30%→14%→12%、BP154→208→207でなんとか合格できました。先人の方の言う通り、スタミナと要認識力な段位だと思いました。リザルト画面、曲の開始前の時間を目一杯使って指を休ませるのがかなり効果的だったと思います。それと、個人的にはEXUSIAの餡蜜は非推奨です。餡蜜する際に余計な力が入り、逆に体力を持っていかれます。 -- 名無しさん (2015-08-03 10 38 20) ゲージ96→30→2、BP80くらい→160くらい→200でした。☆12をクリアレート順下からクッキーかAAの辺りまで8〜9割イージー埋めを頑張りました。メンタル面は☆9両S乱で鍛えてました。 -- 名無しさん (2015-08-11 14 56 00) 逆正規で3曲目中盤落ち(達成率39%)。階段が苦手な人(というか俺)だとレゾンが相当厳しくなるので、EXUSIAゲーとは一概に言いきれないと思ふ。 -- 名無しさん (2015-10-03 18 04 35) 現代、ゲージ推移40→30→32、BP140→160→140ぐらいで達成率62%合格。ブラックはワッチ2、トルパ、BRAINSTORMなどで連皿精度と非皿側の片手力を鍛えた上で8分と16分の区別だけ気を付けBADハマり回避、もちろん体力温存。EXUSIAはYAKSYA(H)、Phenix、STELLA、yhj、Evansなどで付点リズムと8分の混フレに慣れてから☆12で物量耐性をつけ、レゾンはBPM170以上で高速片手階段が出てくる☆12をひたすら回して目と指を追いつかせた。3曲とも12.2なので点滅ランプの増加を気にしないなら12.2の物量譜面にガンガン特攻した方が12.0~1で精度上げるより多分早い。BP200切れるならイージー点かなくても練習にはなるはず。自分は12.1は緑半分ちょっと・赤数曲、12.2は緑4曲・赤以上0曲で合格できました。 -- 名無しさん (2015-10-14 17 23 35) SPメインなのもあってブラックの皿が消化試合でしたが、後半2曲は初BP100台に突入したクレジットで合格出来ました。エクシアは速さと物量でガン攻めしてくるので、配置難な☆12よりは物量多めのやりやすい☆12かあるいはSP5段曲のDBMとかでノート数慣れした方がいい気がしました。レゾンは片手で階段を延々やることになるので、せめて利き手だけは親くぐらせ使ったり出来るようになるまで階段曲をやり込むようになりたい。非利き手はベチャ押しでもいいですが早BADで回収することのない程度には正確性が得られるといいと思います。BeOKに緑つくくらいが丁度いいのかなと思いますが、より良い指標があれば。ゲージは78→20→12、BPは84→177→166でした。 -- 名無しさん (2015-10-15 05 50 00) BP120→130→225で合格12.2易を狙える地力を目標にしてみては。段位ゲージだとレゾンは大雑把に押すことが出来て大きく外さないように捌ければOne Chanceあります。(ただ物凄く達成感が無いので推奨はしません) -- 名無しさん (2015-10-27 02 17 20) 名前 コメント
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オーディン2009/10/21(水)23 00集合 オーディン情報 必ずここを熟読しておく事 http //ff11wiki.rdy.jp/2048780735.html ここも位置取りとか参考に http //ff11dedaradara.blog25.fc2.com/blog-entry-163.html 準備する物 やまびこ薬 毒薬 毒消し 目薬 聖水 リレイズグッズ 前衛→食事1D オポオポネックレス 昏睡薬 イカロスウィング 後衛→食事1D ジュース PT編成 アラ1 ◆メイン盾PT キャラ名 ジョブ やること 注意点 Yukarino ナ/忍 HP重視装備でロイエ中心(開幕不意だま後TP300ロイエ以後100撃ち) 斬鉄剣直前タゲ取ってない方は離れてタゲとってる方は剣をしまって斬鉄剣待ち。狩の一斉射撃の後斬鉄剣のログが見えた瞬間インビンヒーリング↓ Yullah ナ/忍 〃 斬鉄剣が終わったら退避していたナイトがインビンをして全力削り開始盾はテラーになったらすぐに報告してアタッカーは削りを一端中止する。 Pinfu 白/召 メイン回復/バブリザラ/イレース/パラナ/デヴォ/女神 ゲイルレズ時はカー君出して一緒に食らう後半の範囲石化に注意 Ryucorin コ/白 エボカーとメガスズ/回復補助(ケアルガを効率よく) MP500以上必須で Kgw 赤/白 ヘイスト/リフレ/ファラII/ディスペル/イレース/パラナ Lppuru 詩/白 マチマチバラバラ/回復補助(ケアルガを効率よく) MP500以上必須で ◆メインアタックPT キャラ名 ジョブ やること 注意点 Dalian 狩/忍 削り担当 ヘイト取り過ぎたら手を抜くことと戦乙女キープが崩れたら影縫いすること↓ Neoplanet 狩/忍 削り担当 ゲイルレズのタイミング(75%50%25%)では少し前に出て範囲に入るようにする↓ Sylphen 狩/忍 削り担当 15%あたりで斬鉄剣を喰らう準備をみんなでします。準備が完了したら狩で時間を合わせて乱れスラッグイーグル後すぐにヒーリングします。 Chero シ/白 トレハン&狩のヘイト抜き/イレース/パラナ コラボは必ずリチャージ毎に Punska 詩/白 プレ回し/回復補助/イレースパラナ ソウルは15%くらいの時、斬鉄剣を喰らう準備をする時にメヌメヌで Mojomojo 赤/白 回復役/バブリザラ/シと詩にリフレ ◆サブアタックPT キャラ名 ジョブ やること 注意点 Takkosan 戦/シ/撮 開幕オポコン不意だまWSでナにヘイト乗せ。以後通常攻撃しながら不意玉WSを入れていく。ブレクガやテラー、その他やばそうな時は即座に攻撃中止する事。 斬鉄剣後の追い込みはひるんで通常攻撃が役に立たないので遠隔かイカロスでTP貯めて不意だまWSおすすめ Kabuto 侍/シ 〃 斬鉄剣後に明鏡 Chige 竜/忍 アンゴン役 リチャージ毎にアンゴン/通常攻撃なし斬鉄剣はスーパージャンプで避けれるがキャーリューサーンと言われたくなければやらない方がよい Yesaya 白/学 回復役アラ全体の補助を担当/メイン盾PTの白のMPが切れた場合交代で入るPinfuさんパーティ会話で確認をしながら進める/バブリザラ/イレース/パラナ 範囲石化に注意 Cherukiki 赤/白 弱体担当パラ/スロウ2/ポイズン2/ディア3 目標スキル335。入りずらいのでひたすら頑張る アラ2 ◆召喚削りPT キャラ名 ジョブ やること 注意点 Misaonia 召/白 リヴァイアサンでひたすら70履行。通り具合を見てタイタンでも可能 ゲイルレズ(75%50%25%)直前には召喚獣を出してる状態にして一緒に喰らうこと Dancyou 召/白 〃 〃 Fancy 召/白 〃 〃 Tonton 召/白 〃 〃 Yuniverl 赤/忍 スーパーサブ/戦乙女が沸いたら維持の補助へ入る。それ以外は補助回復&リフレ担当 Maapon 詩/黒 たんじのエレジーが切れたら印エレジー/バラバラ ◆戦乙女対応PT キャラ名 ジョブ やること 注意点 Detlis 赤/忍 戦乙女維持担当/10の倍数%の度に注意してみる事。沸いた瞬間暗黒がポイゾガで抜くが自分の担当をタゲれたらすぐに抜いて構わない。↓ 担当:1回目→Schwertleite(赤)2回目→Helmwige(赤)3回目→Ortlinde(赤) Yoyok 赤/忍 維持を楽にする為にスロウ2を必ず入れること。蝉/ストンスキン/ファランクス/ヘイスト/リフレなど強化を忘れずに 担当:1回目→Grimgerde(詩)2回目→Waltraute(詩)3回目→Gerhilde(前衛) Blancmarch 赤/忍 戦乙女は3回沸いて、3回目は斬鉄後odinが倒れるまでになります。 担当:1回目→Siegrune(前衛)2回目→Rossweisse(前)3回目→Brunhilde(前衛) Wenz 暗/忍 10%ごとのタイミングで戦乙女が沸く可能性があるので注意してみておき、沸いたらすぐにオーディンにポイゾガをして赤忍組の方へ走って抜いてもらう斬鉄剣の後は削りに参加。WSなどはひるまず入る。 Kriss 白/学 赤忍の補助/メイン盾PTの白MP次第では交代もあり Tanzi 詩/黒 開幕印エレジー/バラバラ 流れ ■1/突入前に前衛全員オポコンでTP300にする。強化は中に入ってから。 各PTパラナとイレースの担当を決める。 ■2/ナ忍がオーディンを挟んでスタート。前衛がナイトに不意だまを乗せてからTP300ロイエをぶっぱなします。殴りかかり>センチ>フラッシュ>不意だまもらい>ロイエがいいかな。その時に各自それぞれの立ち位置につきましょう。 位置取りはhttp //ff11dedaradara.blog25.fc2.com/blog-entry-163.html参照 弱体はなかなか入らないのでちぇるさん気合いで入れてください。 詩人は最初にたんじまんが印エレジーします。切れたら報告してMaaponさんが印エレジーで切れたら報告。 ■3/HPが90%まではWS使ってこないのでTPたまり次第、不意だまでナイトにヘイト乗せます。狩はヘイトを90%まではあまり稼がないように。召はヘイト気にせず最初からひたすら履行で削ってください。 ■4/HPが90%になるとサンダゲルをして強化を全部消されてモードが変わります。 以降10%ごとに同じ事を繰り返します。 サンダゲルの強化消しは毎回全強化しているとMPがもたなくなる事があるので 削れそうなものは削りましょう。 最低限必要なのはナイトへのシェル/ヘイスト、前衛へシェル、その他離れてる人はゲイルレズ時にストンスキンが必須 プロシェルはテアを使う為に前へいかなければならないPTは テアを使わずに担当を決めて単体で飛ばしましょう。 タゲを取らない後衛にプロはいりません。 ◆オヴニル魔法モード ドレッドスパイクが来たらこのモード確定。すぐに毒薬を飲む。 前衛は攻撃を止めて詩人がフィナーレでドレスパを取るのを待つ。 ブリザガIV(後半に使用)などの魔法が痛いのでバブリザラがちゃんと入ってるか確認 ブレクガを被弾したら一端攻撃を停止して治るまで待つ。 ◆ガグンラーズモード ナイトがテラーを喰らったらナイトはすぐに報告をして削りを一端止める。 それ以外は普通に削っていって問題なし ◆ヴァルファズル戦乙女モード 戦乙女は10%ごとの抽選でこのモードを引くと召喚されて次の10%のモードチェンジで消えるのでなるべくはやく10%を全力で削ります。 Odin 冥府の魂殿に囲われし 無敗の戦乙女らよ、いざ突撃の鬨を上げよ! のログで召喚されるので、抜き&維持部隊はよく見ておくこと。 また、ヴァルファズルは静寂と呪いなので各自薬品で迅速に治す事 ◆WSなしモード 90%までと抽選で1回WSなしモードがあります。 魔法は普通に打ってくるので注意。 この4つのモードをそれぞれ2回ずつ合計8回モードチェンジします。 90%/80%/70%/60%/50%/40%/30%/20% 戦乙女は1回目が90%~60%のどれか 2回目が40%~20% 3回目が10%の時に沸きます。 ■5/75%50%25%でゲイルレズ(1万ダメージと蝉全消しとバインド) 1万ダメージを被弾した人数(召喚獣含む)で割った分くらいます。 最低で20体以上で喰らわないとダメなので ゲイルレズ時には全員で範囲に入って被弾しましょう。 全員で被弾出来れば29人+召喚4で33体で受けられる事になり ダメージは303になります。 その後、迅速にケアルガ、イレースを回します。 ■6/50%の時は要注意 ゲイルレズ>サンダゲルと連続で来ます。 ■7/40%~2回目の戦乙女召喚に注意 ■8/20%を切ったら斬鉄剣を受ける準備を開始 毒が残ってる場合は毒消しで毒を抜き、後衛はストンスキン張り直し。 ■9/15%あたりでタゲを取ってないナイトと前衛は離れる。 タゲを取ってるナイトも剣をしまう。 ソウルメヌメヌを狩PTに入れて、全員テラーや石化を喰らってなく 毒が消えてるのを確認したら 時間を決めて狩が一斉に乱れ撃ちスラッグ>イーグルで斬鉄剣を誘発する。 HPが10%になり斬鉄剣のログが出たらタゲを取ってたナイトは インビンをしてヒーリングをする。 他の人もログが見えたらすぐにヒーリングする。 (狩の一斉射撃の時間が決まったらそのタイミングで座っていい) 斬鉄剣が終わったら、すぐに退避していたナイトがインビンでタゲを取り 戦乙女チームは戦乙女を抜き、全力で削る。 wenzさんはヒール解除後、すぐにポイゾガで戦乙女抜きを 以上、やったことないのでまだ実体験でのまとめじゃないけど 色々情報をまとめるとこんな感じだと思います。 初オーディン初討伐目指して頑張りましょう~! コメントはこちら ナイトの開幕WSですが、 TP300の場合、WS時のHP1603以上あれば、 ロイエよりもスピリッツウィズインのほうが ダメージ大きくなります。 参考までに。 -- Dalian (2009-10-21 14 10 24) それよりもヘイトが上がって無い開幕にロイエは無意味 -- 通りすがり (2009-10-21 17 17 34) センチフラッシュ不意だまWS入れた後だからロイエでもウィズインでも構わん -- みさお (2009-10-21 18 03 44) 名前 コメント
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AC SPADA SP九段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st ZED(A) 190 1405 ☆11 2nd Bounce Bounce Bounce(A) 116 1293 ☆11 3rd 旅人リラン(A) 155 1345 ☆11 Final The Sampling Paradise(A) 150 1545 ☆12 コメント・攻略 これマジ?3曲目の残りゲージに比べて4曲目がきつすぎるだろ・・・ -- 名無しさん (2014-02-19 07 27 21) リランからサンパラやらせるか… -- 名無しさん (2014-02-19 07 34 56) 2曲目が中々ぶっ飛んでいる 段位ならごまかせる・・・のか? -- 名無しさん (2014-02-19 07 38 41) サンパラは目立った発狂がないから低空飛行でOK.九段取る実力があるならリランは発狂2%抜けでも後半で補正抜けるぐらいの回復は十分見込める。バウンスは予習したほうがいい。舐めて初見でやるのはかなり危険。ZEDはラストゲーだけど段位なら大したことないです。 -- 名無しさん (2014-02-19 07 46 42) 2P核地雷の花粉が消えたため2Pは易化か -- 名無しさん (2014-02-19 07 48 50) 最強クラスの花粉症が消えたのはありがたい・・・その代わり皿曲最強クラスのバウンスが入って苦手な人だと苦しい、皿がどうなっているかどう回すのかあらかじめ譜面サイトでしっかりと予習しておくだけでも違ってくると思う -- 名無しさん (2014-02-19 08 03 59) ZEDラス殺し→バウンスの流れで挑戦段階の人を叩き落とす威力は十分ありそう。特にバウンスは地力があっても安定しにくい譜面だから要対策 -- 名無しさん (2014-02-19 08 54 03) リランの位置が3曲目になり、花粉症に比べ後半回復しにくい曲なのでサンパラは若干難化か。とはいえサンパラは前半回復だけど。まあ花粉症が抜けたことによってハマることでの事故死が無くなったのが大きい。 -- 名無しさん (2014-02-19 10 57 23) 花粉症が消えて完全地力ゲーに。tricoroに比べれば易化だが必要地力はあまり変わらない -- 名無しさん (2014-02-19 11 26 01) 前作は(シェイド)リランで補正まで削られるのが大半 今作はZEDの殺し→バウンスで徐々に削られて補正程度なるって感じだと思うな 花粉症で死ぬ人は易化 リラン苦手は前作とあまり変わらない 結局、個人差で易化だと思う -- 名無しさん (2014-02-19 12 41 22) 全体的に易化してる。今回ただのリランゲー。強欲に30%で入っても補正で簡単に通るぞ。難易度はlincle九段と変わらなくないか? -- 名無しさん (2014-02-19 13 36 51) リランゲーですね。ただ、ZED舐めてかかってたらラストでBADハマりしてゲージ急降下したので注意。 -- 名無しさん (2014-02-19 13 45 26) リラン2%抜けとか言う事態になりそうな人は、サンパラの最初の連皿だけはきっちり予習しておくこと。まあ某コピペの通り回せば大ダメージにはならない -- 名無しさん (2014-02-19 14 49 46) よっしゃ、AC初の赤段位がんばってくる -- 名無しさん (2014-02-19 14 55 06) バウンス初見だと結構削られた。リラン苦手ならバウンスの皿のリズム覚えた方がいいかも -- 名無しさん (2014-02-19 15 38 54) ↑4舐めすぎ。結局前作と同じリランとサンパラが残っててこいつらが地力ゲーな以上、誤魔化し続けるだけで逃げ切れるLincle九段より難易度はずっと高い。前作より若干簡単かなぐらい。 -- 名無しさん (2014-02-19 15 42 37) ↑5 Lincle九段の簡単さを甘く見てるな。あれは下手したら☆11にほとんどランプないようなやつでも通ったからな。今回は☆12最下層にランプ付き始めるくらいじゃないと通らん -- 名無しさん (2014-02-19 15 53 59) 1P九段受かりました。ゲージは84%→28%→24%→6%です。ZEDは割と空気。バウンズから低空飛行。BPはおおよそですが50→100→120→130でした。リランは発狂50%→10%抜け。サンパラはラスト前40%でした。前作受けてませんが、バウンズ→リラン発狂前でどれだけ残せるかが勝負かなと思います。ランプは☆10はノマ↑梅☆11難6ノマ64易3、☆12ノマ2です。九段底辺ですが、参考になればと思います。 -- 名無しさん (2014-02-19 15 56 03) tricoro九段受かっていれば、今作も受かるでしょう。リランからのサンパラは耐えゲー。 -- 名無しさん (2014-02-19 16 00 56) バウンズしんどい。ただSHEDO難民のワタスからすれば大部楽かな。勝負はリラン発狂。サンパラは頑張るしかない -- 名無しさん (2014-02-19 20 58 32) ↑SHEDO難民ってwwwwwww 十段そんなんで受かるのかよwwww -- 名無しさん (2014-02-19 21 16 47) まだ受けてないからなんとも言えないですけどZEDは道中80以上維持できるくらいは欲しいですかね。バウンスは皿複合を如何に誤魔化せるか。全体的に癖は強いけど、じわじわ削っていくタイプだと思うので皿複合以外は回復にしたい。リランは全作と同じ。癖付けたらひたすら乱でやりまくれば自ずと分かってくるはず。と言っても発狂で補正に入ったとしてそこから50近くまで回復できる実力も欲しい。じゃないとサンパラに余裕が持てないっす。サンパラについては前作サンパラで落ちたので何も言えませんorz -- 名無しさん (2014-02-19 21 39 26) バウンス縦連なかなか早い -- 名無しさん (2014-02-19 22 42 57) リランの中盤さえ抜ければあとはサンパラの皿に気を付ければ合格できる。2,3回サンパラやっとかないと初見は危ないかも -- 名無しさん (2014-02-20 00 16 39) ZED:脚きりというには弱め?最後にちょっとした殺しがあるけど最終的に7割は残したい。 Bounce:連皿は2つセットであることが多いからそれを意識するだけでもだいぶ違う。あとは細かい縦連やトリルに気を付けて削られ過ぎないよう踏ん張ろう。残りゲージ40~50%は欲しい リラン:最大の関門。中盤発狂はHolicのラストにおまけがついたような強烈な配置。攻略としては、1・2鍵と3~7鍵で分けて考えよう。1・2鍵盤はリズム隊、3~7はそれ以外の細かい音を拾っているので、それがわかるだけでも全然違うか。縦連はリズムと押しすぎに注意。補正抜けでもあきらめないで! 強欲:前半はガッツリ回復しておこう。中盤サビで一瞬かなり密度が上がる地帯があるので手を止めたら負け。テックダンス地帯は落ち着いてさばこう。最後の高密度乱打は気合でわしゃわしゃ。 -- 名無しさん (2014-02-20 01 06 37) 3曲目からが本番。 -- 名無しさん (2014-02-20 01 12 56) 受けるなら最低でもZED難するぐらいからがいいと思います。 あれが難つかないようだと2、三曲目はまずむりと… -- 名無しさん (2014-02-20 08 05 42) 2&3曲目はリズム覚えるなり対策を施せば地力が足りなくてもなんとかなるっしょ。問題は強欲だ。こればっかりは高密度耐性つけないとどーにもならん。 -- 名無しさん (2014-02-20 08 44 19) 前作70→0だった私からすれば、リランの前がBBBになって絶望感が増した感じ -- 名無しさん (2014-02-20 16 51 02) ZED 98%, -- 名無しさん (2014-02-20 17 15 30) ZED98%→Bounce82%で抜けても中盤発狂で死ぬからオッサンに会うことすら許されないんだけど -- 名無しさん (2014-02-20 17 16 53) Bounceは皿も厄介だが、リズムが一定じゃないトリルややや遅めの縦連、要所要所の皿が曲者。要対策。 -- 名無しさん (2014-02-20 19 58 53) ゲージ70→80→90→14の達成75%で合格。 今作は良九段だと思う。 ZED難とバウンス易あたりついてるとリラン突入時に割とゲージ残せるイメージ リランは個人差だが、中盤発狂以外の取りこぼしに気をつけたい。 サンパラは徐々に密度が上がって行くので、体力切れ注意! -- 名無しさん (2014-02-21 00 32 13) 九段は越しているが、ZEDで98%残せる気がしない。 -- 名無しさん (2014-02-21 00 42 24) 最後のノーツでガシャンして泣きそうです。リランが3曲目に昇格(?)したこととBBBが事故死しにくいことを考えると多少の優しさが見てとられるといった程度か。ポリノシスが消えて事故死しにくくなっただけで地力重視であることに変わりはないように感じた。 -- 名無しさん (2014-02-21 01 19 26) 前作に比べれば若干易化か。ZEDは適正なら空気。bounceも段位ゲージならあまり減らない。60%程度残せればリランの発狂はほぼゲージMAXで突入可能。そこを抜けられれば強欲は補正スタートでものラスト勝負に持ち込める。とにかくリランの凡ミス厳禁。 -- 名無しさん (2014-02-21 01 29 10) バウンスの皿は後半サビ入るまでは全部16分処理が可能で、1箇所以外は偶数皿であることを念頭に置いておくといいかも。後半は皿が苦手だと辛いのでそうならば予習推奨 -- 名無しさん (2014-02-21 03 53 17) 88%→58%→28%→0% ラスト1小節でまさかの落ち・・・強欲は初プレイでした(予習あり)終始補正でしたが、結構適当にわしゃわしゃやってるだけでラストまでいける感じだったかな。リランでいかにゲージ残せるかですね。やはりリランゲー -- 名無しさん (2014-02-21 18 16 53) 78→8→24→20 達成率54%でクリア。Bounceは初プレイだが鍵盤に気をつけながらいかに皿を取るかだろうか。リランと強欲はわしゃわしゃでもいいからとにかく手を止めないこと。 -- 名無しさん (2014-02-21 19 15 33) 70%→82%→44%→6%で初の赤段位取れました!皿に自信はある方でしたがBounceは慣れが必要でしたね…ちなみに☆12は一つもついてません -- 名無しさん (2014-02-21 20 12 18) EX段位ですが一応書いときます。 100→38→100→72でした。個人差はあるかと思いますが、見ての通りバウンスゲーだと思います。全曲ハード付いてるなら問題無いかとは思いますが、リランの縦連には注意。一度ハマると容赦無くごっそり持ってかれます。 -- 名無しさん (2014-02-21 21 27 17) 78→28→36→2で初9段抜けれたので、感じた事を。ZEDは、とにかくラスト。バウンスは、皿もさる事ながら、 -- 名無しさん (2014-02-21 22 48 41) すみません。ミスりました。中盤の45トリルではまってゴッソリいかれたので、注意して下さい。リランの中盤、強欲の終盤は、とにかく指を動かす事と、取れる難所意外をしっかり取れるようにしときたいです。私の場合、両方初見だったので初見パワーもあるかも?あと、一番思ったのが、8段取ってから皿の練習してて良かったって事でした。 -- 名無しさん (2014-02-21 22 57 45) 達成率92%で8段より高かったんですがそれは…。前作よりは確実に易化してる -- 名無しさん (2014-02-21 23 28 21) 九段までどのくらい距離があるか確認のつもりだったけど、受かった!。ゲージ:70→28→12→10。まあ、ZED以外スレスレだったが。☆11はノマゲ2割しかクリアできない(易、難は使わないからわからない)。BMSでは6割クリアしてるから、地力はあるのかも。本家の☆11はラス殺しが多過ぎなんじゃないかと今日しみじみ思ったよ。夢だった赤段位、最底辺だけどこれから頑張って腕上げます -- 名無しさん (2014-02-22 13 05 48) 強欲はラストの密度が高いからそこでガッツリ削られる。そう考えるとリランでいかにゲージを残すかよりも強欲の序盤、中盤でどれだけ回復できるかが勝負。地力と、終盤前のサンプリング地帯は皿複合なのでそこも安定して取れると楽。 -- 名無しさん (2014-02-22 15 26 51) 後半2曲ゲーだけどもBPM190のZEDにほぼ実質232のバウンスと前作にはなかった打鍵処理速度が求められるのに留意しておくといいかも。一応前者は見切りやすい配置、後者は皿がダメでも鍵盤さえ拾えれば意外に保ってくれるけども後半に備えて体力温存ってことで一つ。 -- 名無しさん (2014-02-22 22 18 28) 今日合格した実感だけど、強欲のラストまで補正とはいえある程度ゲージ残して来られる腕があればなんとか抜けられる。それでも抜けられないのは、疲れて途中で腕が止まってしまったり、見切れなくて仕切り直しをしたりしたせいで見逃しすぎてゲージを枯らすせいだと思う。ラスト8小節間動かし続けられる腕(体力)は必須のものだから、脳みそ(認識力)よりもこっちを鍛えるべき。 -- 名無しさん (2014-02-22 23 19 20) サンパラは44%から入ってもBP156で14%で抜けることができた 声ネタ地帯には既に補正入ってたけど、如何に前半回復できるか、ラストまで如何にゲージを保てるか、ラストの密度にどれだけ耐えられるかですかね。 密度と速さは完全に違うけど仕組太陽穴が練習になると思う -- 名無しさん (2014-02-23 00 14 19) リランの中盤で死ぬなら、とにかく6鍵の縦連を意識して譜面を認識するといいかも。 -- 名無しさん (2014-02-23 22 02 05) 挑戦段階だとZEDラストで大きく削られてバウンスで低空飛行してリランで撃沈する人が多いと思う。バウンスは補正あるから死なないとは思うけどじわじわ削られていくので結局は補正から入るリランが勝負。 -- 名無しさん (2014-02-24 12 06 07) Bで始まりSで終わるゲームの話をしてはいけない。EX自慢も意味がない。さて、強欲の終盤までに疲れてしまうという問題だが、そもそも強欲は体力譜面ではないので、そんなことでは九段抜けても十段で体力難民になる。私見だが肉体的な体力なんて上級者も大差なくて、「どのくらいの難易度まで脱力できるか」が「体力」と表現されている。腕パンパンにしながら頑張るのもいいが、なぜリキんで疲れてしまうのか自分のプレイを見つめ直してから、赤段位を取ろう。 -- 名無しさん (2014-02-24 18 50 05) 82→38→36→22の65%。ZEDが空気になるくらいだと楽かも。打鍵速度が早いので適宜練習を。ラストで減っても諦めない。バウンスは連皿回しすぎてもいいから鍵盤でのBAD被害を最小限に。リランの同時縦連は取り損ねが痛いので難しいならリズム餡蜜おすすめです。例の発狂部分は同時押し系の曲で横認識鍛えておくとダメージ少なくて済みます。サンパラは前半でとにかく回復してサビからの発狂に備える。ここまで少しでもゲージを残せているならラス発狂は鍵盤わしゃわしゃで耐えられる……はず。 -- 名無しさん (2014-02-25 00 01 23) この難易度の九段で妥当だが、ZEDがSHADEより弱くなりましたね。あと、ラストはやや強化のため、サンパラと入れ替わって聖人の塔が来てほしいな。 -- 名無しさん (2014-02-25 02 04 01) 聖人は地力Cかな?さすがに十段クラスでしょう。妄想はいいとして、攻略が70%前後ギリクリア目線と95%以上十段皆伝目線と二極化してるな。長期的には後者を参考にしたほうがいいのか? -- 名無しさん (2014-02-25 10 26 56) 何回か挑んでバウンスで補正入ってリランで落ちるを繰り返したけどバウンスで七割残せたらそのままスルスルと攻略できた。リランで残すためにバウンスはやっぱり予習して対策するべき -- 名無しさん (2014-02-27 00 00 51) 74→48→34→26の65%で合格。リランも相変わらず変な癖付いてるけど、バウンスが思ったより変な癖がつきやすくて困った。粘着すればするほど泥沼にはまりやすいからサンパラの緑ランプが視野になった辺りで一気に攻略してしまった方がいいかも。サンパラは補正スタートでも地力がある程度あればねじ伏せられるし。 -- 名無しさん (2014-02-27 19 16 44) 82→86→36→14で九段合格。前作はSHADE→リランで確実に落ちてましたが、BBB→リランなら中盤発狂を抜けられてあとはわしゃわしゃな感じ。皿感は否めない気がする -- 名無しさん (2014-03-03 23 44 54) 3曲目難しいね。縦蓮を多めに練習すれば9段合格は近くなると思う。物量的に☆12の白壁とか雪月花とかが練習曲にいいと思うな -- 名無しさん (2014-03-05 20 53 27) 92→66→38/→0。リランでは死なないけどいつも強欲の第49小節で一桁になって最後のサビで死ぬ。高密度乱打押せるようにならんとどうにもならないのでアンセムとかデコヒで安定BP50切ってから挑戦したほうがいいですね。 -- 名無しさん (2014-03-06 15 35 24) ギガデリ無理で、九段にバンザイアタック仕掛けたら受かってしまった…おっさんは見えなくても指を止めないこと、かな? 今のスコアで九段名乗るの恥ずかしい… -- 名無しさん (2014-03-16 16 44 03) リランで、30~40%は欲しい。20%からマモニスになるとどうしても最後の発狂で死んでしまう(道中、低空飛行のため) -- 名無しさん (2014-03-19 23 16 38) ☆10白ランプ、8割埋めれば受かる。 -- 名無しさん (2014-03-19 23 18 31) ↑半分もついてないけど受かってるし、それくらいついてたら余裕だろうね -- 名無しさん (2014-03-22 23 17 22) 正直リランの発狂抜けたらウイニングランだった。リランの発狂までにどれだけゲージをためれるかが鍵になると思う。 -- 名無しさん (2014-03-24 10 03 34) 80→66→38→2 達成率65%で合格。サンパラのBPは167でした。はっきり言ってリランの発狂ゲーではないと思う。サンパラの最後8小節は「ここさえ終われば…!!」よりも「まだ先がある…!!」みたいな意識でやると良いと友人に聞きました。1塁ベースを駆け抜けるイメージ?ZEDで50%切るようだと地力足りない感じですかね。 -- 名無しさん (2014-03-29 12 04 47) 中速乱打ゲー。いくら☆11にランプつけようが中速乱打鍛えてないと受からない。☆11クリア数175でもアカン。デコヒとアンセム乱ノマゲは余裕ってレベルにならんとワンチャンすらないです。 -- 名無しさん (2014-03-31 15 41 48) ☆11ランプ嘆きの樹とMENDESのみで合格しました。つまり☆12をギガデリとサンパラ以外やっていない自分でも受かったので、リランの発狂を抜けられれば合格といっても過言ではないでしょう。 -- 名無しさん (2014-03-31 22 35 22) リランの3連縦連地帯は変に意識して押すより8分感覚でやる方が残る、発狂抜けれたら地力的にはクリア視野だと思う。サンパラは青雨みたいに見えないけど押せるから、とにかく脱力を意識してやるといい -- 名無しさん (2014-03-31 23 41 46) リラン発狂抜けられるのにサンパラで死ぬ人は、不規則な乱打を見切る力をつければ地力的にイケる。アンセム乱のような譜面をもっと触ろう。 むしろ、リラン中盤が一番無理って人は何が問題なのかよく分からないのだが… -- 名無しさん (2014-04-01 02 07 55) ↑2リラン縦連は8分じゃなくて12分で押せば繋がるから回復もできます -- 名無しさん (2014-04-01 16 54 29) 今作九段 92→46→38→16で今作九段受かりました\( ω )/達成率64% ZEDはほぼ空気で最後ちょっと難しいですが問題ないですね バウンスは御察し リランは最初の縦連で癖ついて発狂は20%→2%でなんとかなりました サンパラは前半66まで回復したんであそこ回復できないとうけないほうがいいですね -- 名無しさん (2014-04-02 09 02 46) リラン発狂は形に癖がある上に見切りとリズム感と運指力のどれかが欠けてしまうとリラン発狂で削られてしまうのだと思う。 サンパラはアンセムとか仕組シリーズ穴や青雨が練習になると思いますが、リラン発狂はネメシス穴(原曲)HOLIC穴などの発狂地帯が練習になりそう。リラン発狂がダメな方はHOLIC穴などを乱でやりこんでリラン力を付けたいところ -- 名無しさん (2014-04-03 03 45 57) 72→26→30→24で九段初合格。達成率67%。バウンスの皿やリランの縦連が少々苦手でも高密度乱打がそこそこ叩けるなら受かると感じた。☆11ランプ35。 -- 名無しさん (2014-04-03 17 34 57) 少なくとも8段合格したてホヤホヤがいきなり挑戦して良い難易度じゃない。ZED8%→バウンス即殺だった。 -- 名無しさん (2014-04-06 05 38 51) 先日受かったので報告 44→22→20→2 達成51% リランだけは安定して抜けられてたので、サンパラゲーでした。 発狂以外でしっかり回復することが大事で、そのためには皿複合力があるといいです -- 名無しさん (2014-04-13 01 12 51) バウンスで2回、リランで1回、サンパラで4回落ちて、八回目で合格。AA(H)がノマゲ安定しないレベルの底辺ですが、所要期間は八段の十分の一以下でした。 -- 名無しさん (2014-04-28 07 32 12) (上の続き)ZEDを何%で抜けようがバウンスで大きく削られ、以後あらゆる難所を低空飛行で乗り切る流れになるので、八段受かる実力があれば気合で何とかなります。バウンスは鍵盤部分をないがしろにしないことが重要。 -- 名無しさん (2014-04-28 07 41 29) ↑の人は正直ちょっと特殊だと思う。ZEDで40%とかなっちゃう人がBBB抜けるだけでも辛いと思うし、ましてやリラン発狂やり過ごしてサンパラ抜けるなんて、普通は無理だと思う。 -- 名無しさん (2014-04-30 00 43 33) 上スマン、ZED40%のとこAA灰ノマゲ安定しない人が に読み替えてくれ。攻略関係なくて重ねてすまん。 とにかくサンパラ考えたらBPM違うし一概には言えないけどAA灰乱HARD安定くらいは欲しい。↑2見て「俺でもいけんじゃね!?」って地力不足な人が粘着したらアカンよ -- 名無しさん (2014-04-30 00 54 04) リラン対策に縦連曲、☆10の曲をS乱でやり込むと意外と押せる様になるかも。サンパラは地力譜面なので見切れない内は全く出来ないと思う。 -- 名無しさん (2014-05-01 07 20 28) ↑2同意 AA灰正規、乱ともに難済みだけど普通にリラン発狂耐えられずに閉店するで 80-20-閉店だったなあ どのみちこんなんじゃ強欲抜けられんし、九段なんてゴールじゃないんだから今後の為に地力上げてしっかり倒しておくべき -- 名無しさん (2014-05-01 16 11 13) 8段受かった次の日に9段やってみたけど88-26-16-ラス発狂閉店だった ☆11半分位緑ついてる位だけど密度にさえ慣れていれば何か行けそう 動画サイトで☆11☆12見て目をなれさせるのも良いかも -- 名無しさん (2014-05-03 18 13 35) 強欲に癖ついたら悲惨なので「強欲は癖つかない」 とかいう戯言には耳を貸さず、☆12クリア数15くらいになってから受けましょう。 -- 名無しさん (2014-05-14 23 26 54) 八段受かってない状態で九段挑戦したら強欲のアーユーのとこで落ちた。 -- 名無しさん (2014-05-18 13 32 57) あえて言うが、強欲は癖つかないと思うwww 地力譜面に癖とか言い出したらキリ無いから、落ちるなら地力不足と思って素直に地力上げした方が良いと思う。 どちらかと言うとリランやバウンスのが地力あっても削られるので脅威。 -- 名無しさん (2014-05-18 17 51 46) 八段受かったからとりあえず現状を知る為に受験。42→2→0だった。圧倒的に地力が足りねぇ…。BBBでBP170も出したけど抜けられた… -- 名無しさん (2014-05-21 07 58 13) 癖って’「ある譜面パターンに対して間違った反射反応の経路が出来上がってしまう」ことですよね。その反射さえなければ処理できるはずという前提で言われてるなら、自分の地力相当あるいは下位の譜面についてのみ癖がどうのと語れることになる。地力が足りない譜面をわしゃっと処理してしまう「癖」ができたとしたら、それは「時期尚早」と呼ばれるべき。さてそんなところで攻略ですが、地力的に八段--九段----十段-----------------皆伝くらいの距離感なので、上を目指すなら九段は特攻しないほうがいい。素直にみんながおすすめする練習曲のランプをつけましょう。 -- 名無しさん (2014-05-21 11 06 49) 38→4→10→中盤あぼん。☆11が30ほどノマゲってるが、圧倒的に力不足だわ。しょんぼり -- 名無しさん (2014-05-24 18 12 31) サンパラの声ネタ地帯でいかに残すかだと思う -- 名無しさん (2014-06-06 05 58 01) ZED70~80%、 -- 名無しさん (2014-06-10 00 36 39) バウンス50~70%、リラン30~50%、サンパラ補正安定 -- 名無しさん (2014-06-10 00 37 32) ZEDノマゲ、バウンスは緑 -- 名無しさん (2014-06-10 00 38 27) 1Pだけどバウンスで致命傷食らってリラン序盤で多少回復するけど発狂前の階段気味な所で落とされる…左手弱いとあそこは殺しだと思う。 -- 名無しさん (2014-06-18 08 10 27) ↑あの階段部分は癖がつきやすいから左手弱いと特に危険。あの階段部分で20%以下に叩き落とされて死んだかと思ったら何故か発狂は生き残れるというぐらいにはやばい癖がつく。危ないなと思ったら右手をかなり無理にでもカバーにつかってみるといいかもしれない。 -- 名無しさん (2014-06-18 21 27 46) 76%→100%→54%→18%の推移で初合格。密度・物量ができなかったようで、過去にリラン48%抜けから強欲ラストで落ちたこともあった。☆11イージー埋めと☆11中速密度譜面(青雨、アンドロ、アンセム等)・高速乱打譜面(ユーフォリア、ファラオ、13番、VEGA等)乱ノックと☆12下位挑戦で地力上げをしたらだいぶ強欲が見える・押せるようになり、余裕を持って合格できた。強欲終盤落ちから強欲抜けるまでは予想だにせず遠いこともあるので、謙虚に地力上げに努めるのが良いと思う。バウンスは皿リズム覚えれば大回復だし、リランは正規やらずに地力上げしてればまあ残る。ランプは☆11全プレー・点灯192、☆12点灯9だった。 -- 名無しさん (2014-06-19 09 40 51) バウンスって皿曲なのかな…ことみちゃん穴怠惰穴易点いててS!ck穴とノーティー穴逆ボだけどZED70残してもバウンスで一桁。とにかく押しづらいし回しづらい… -- 名無しさん (2014-06-19 22 40 10) バウンスはべちゃ押しというか着地というか、誤魔化す技術があるだけで大分ゲージ残る。皿+1+3がある事が多いのでべちゃ押しはめっちゃ大事 -- 名無しさん (2014-06-19 23 25 27) バウンスは曲に合わせて2連皿回しとけば案外残るぞ。連皿、じゃなくて皿複合地帯の皿が2枚ワンセットだと思ってやろう。ことみちゃんはCN+皿だし怠惰なんぞ易程度なら皿関係ない。 -- 名無しさん (2014-06-28 06 26 27) 58%-86%-38%-10%。ZEDは難ノマゲいずれも未クリア。バウンスはとにかく曲をきいてスクラッチ音を頭にいれ、スクラッチは押して引くを意識すれば意外にゲージが減らない。あとは気合ゲー。ひたすらいろんな曲をプレイして地力をつけるしかないかも -- 名無しさん (2014-06-30 02 17 04) 66%-40%-30%-20% バウンスは皿のハンクラ聞いたらかなりできました。サンパラはラストを頑張って耐える感じでした。 -- 名無しさん (2014-07-01 15 17 19) 毎回ZEDのラス殺しで死ぬな。一応バウンスは易ついてるけど。 -- 名無しさん (2014-07-01 23 00 45) バウンスはきつくないしリランはキツいところキツいけど回復もある。ZEDで削られるのが本当にツラい -- 名無しさん (2014-07-06 01 57 34) 76-26-22-8で抜け。バウンス中盤から大体補正以下だったがどうにかくらいついて初の赤段位。サンパラは見えるノーツを手を止めずに拾っていけば勝機はあるかも。アンセム・デコヒ乱易、☆12は3曲易ランプでこれなので、自力合格の最低ラインがこの辺だと思う。 -- 名無しさん (2014-07-09 23 49 57) リランは脇田クオリティで正規ハズレ+呪いという凶悪コンボが待つ…九段を取っても特に恩恵は無いためあまりこだわらないように。とはいえ、クッキーは更に呪いの力が強烈だが。リランは壁とかを回すのが有効か…一番は課題曲を乱で回すことだが。 -- 名無しさん (2014-07-10 10 45 14) また、強欲は皿複合乱打の要素が高いため☆11の皿複合は積極的に選んでいきたい。secrets、smile、B4Uリミ、Ristaccia、Debtty Daddy、Kung-fu Empire、LASER CRUSTER、MENTAL MELTDOWN、rumrum triplets、カジノファイヤーことみちゃん、ユミル、創世ノートなどが推奨曲。中速乱打のみでは十段に進めないため高速系も混ぜた。 -- 名無しさん (2014-07-14 02 11 50) ZEDは空気なので省略。バウンスは8分皿をひたすら回して誤魔化せばゲージ維持ができます。鍵盤は難しくないので問題無し。 リランは癖が尽くと最悪なので、リランで落ちた場合はしばらく放置。発狂は4~7を凝視して、1~3は適当に押す。サンパラは気合ゲー。皿は絶対取るようにしておけば大きくゲージが減ることはない。途中に挟まる超高密度2回は根性で。ただし二回目は123と7654の階段を取るように押せば繋がることもある。 -- 名無しさん (2014-07-15 11 18 28) 92%→26%→36%→6%で4回目で合格しました。いつもリランの発狂20%キープだったのに今回は6%抜けだったから無理かと。。。バウンスは2連皿のリズムを覚えるだけでかなり残りましたがやっはりラストが難しいです。リランの発狂後は縦連のリズム覚えるだけで結構回復に繋がりますね。サンパラおじさんはもう声ネタ地帯の前の高密度で一気に補正まで落とされてそこからずっとラストまで一桁で抜けました。。。。サンパラはもう諦めないで見えなくても気合いで闘うしか無いです。 -- 名無しさん (2014-07-15 18 38 21) 32→28→18→0。 サンパラは最後のほうで死にました。サンパラは後半が密度高いと思われがちだと感じるけど、個人的にはサンプリング地帯に入る少し前の辺りが一番密度濃くてそこでゲージ維持できるか、だと思います。 -- 名無しさん (2014-07-23 12 48 14) 全体的にZED以外は皿複合。それでも、前作のSHADEよりは弱め。皿はバウンスもだが、サンパラも皿が多く譜面を見切れてないとゲージが削られるので注意。 -- 名無しさん (2014-07-24 00 42 19) リラン50%抜けからサンパラ落ち・・・サンパラはBPどのくらいで抜けれるのでしょうか・・・ -- 名無しさん (2014-07-26 01 02 30) 久々の段位とはいえリラン発狂で9割持ってかれるとは思わなかった。88→90→36(発狂で100から16)→70 -- 名無しさん (2014-07-27 10 25 51) 大体合格ラインとしてはサンパラはBP150辺りが目安かと思います。かつ序盤を回復すること。とにかく、☆11の二重乱打系に乱をかけたり皿複合系の曲をやりこめば合格は近くなるはず。リランが苦手という人はリラン自体に乱をかけてやればけっこう練習になるかと。 -- 名無しさん (2014-07-27 11 55 55) よくリラン事態に乱かけると練習になると言われてるけど乱だとタッタタの部分の縦連がいつの間にか癖ついてるとかいう報告もあるので。ホリックやルーシーや蠍などの別の曲で練習する事をお勧めします。 -- 名無しさん (2014-08-29 19 51 38) リラン50%からサンパラ落ちの者です サンパラは↑2の方のアドバイスのおかげで皿複合やりまくったら皿地帯抜けられました ラストの物量は大したことなかったからそのまま合格できました ありがとうございます -- 名無しさん (2014-09-04 11 10 56) 八段こじらせて☆11全曲埋めやってましたが、一昨日ギリギリ滑り込みで九段受かりました!(64→62→30→12)ずっとリランゲーだと思ってましたが、バウンスさえ60%くらい残せたら余裕でリラン発狂抜けられたので、とにかくバウンスの皿と超高速トリルをちゃんと取れるようにしましょう!ちなみに強欲はBP135でしたが、30%入りで12%しか残りませんでした。以前BP200くらいでラストあと3小節くらいのところで落ちましたが、やはりBP150切るくらいが目安だと思います。(参考までに九段合格時点でのランプ→☆11:H25 N32 E121、☆12:C5 E5) -- 名無しさん (2014-09-06 10 52 30) 普通の段位だと皿力はあんまり関係ないけど。皿はバウンスよりか八段のブラックのほうが難しい。 -- 名無しさん (2014-09-10 23 45 22) 皿が苦手だと、九段よりか八段の方が難しく感じる場合がある。 -- 名無しさん (2014-09-10 23 46 54) ギガデリ難民以前に、ブラック難民なんているのかな!?バウンス以外にサンパラも皿と鍵盤が多めだから、八段できなかったら、普通に九段はできないと思いますが。 -- 名無しさん (2014-09-11 01 25 33) 八段九段課題曲のなかで一番達成率低いのが黒(50%)っていう俺みたいなのもいる。落ちはしないけど補正以下まで普通に削られる。 -- 名無しさん (2014-09-11 09 02 40) 通常段位では皿ができなくても受かれるが、EXは苦手だと即落とされる。 -- 名無しさん (2014-09-15 12 23 15) 真ん中の2曲がrootage6段SPHと同じ -- KK (2019-02-22 20 35 23) 名前 コメント
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戦乙女について 第一陣 1〜4回目のサンゲタル時 Siegrune(両手槍・物) Grimgerde(両手鎌・吟) Schwertleite(片手剣・赤) 第二陣 5〜8回目のサンゲタル時 Helmwige(片手剣・赤) Rossweisse(両手槍・物) Waltraute(両手鎌・吟) 第三陣 斬鉄剣時 Ortlinde(片手剣・赤) Gerhilde(両手槍・物) Brunhilde(両手槍・物) 睡眠・静寂・バインド・グラビデは無効だが、麻痺・スロウ・スタンは入る。超頑張ればグラビデも入る。 ジョブにより異なるが、通常攻撃は250ほど 吟:両手鎌を装備「魔物のレクイエムVI」や「魔物達のララバイ」「地獄のエレジー」を使用 赤:ホフド装備「ポイズンII」「パライズII」「ディアIII」「ヘイスト」「ファランクス」サベッジ700ダメ 物:両手武器装備
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AC SPADA SP八段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st SOLITON BEAM(A) 152 1187 10 2nd BLACK.by X-Cross Fade(H) 163 1111 10 3rd garden(A) 220 1100 10 FINAL gigadelic(H) 173 1116 12 コメント・攻略 もはや定番となった皿枠にブラックが登場。蛇棒よりさらに複合要素も強く、早さもあるため、皿に対して求められる能力がさらに上がった。 -- 名無しさん (2013-11-14 01 42 49) v2できなかった人にとっては易化かもしれないけど、それ以外なら難化ですね -- 名無しさん (2013-11-14 03 47 33) 正直相当易化してると思う -- 名無しさん (2013-11-14 06 30 58) グラは総合譜面だったがSOLUTIONは微縦連と縦譜面と軸の殺しだから足切りになってない7段受かる奴ならゲージはそれなりに残せる。よって昜化 -- 名無しさん (2013-11-14 06 35 17) スネークは皿のリズムが偶数と奇数の交互だったりしてごまかしが効きにくいが前半が回復なので結果的にゲージが残しやすい。ブラックは早い連皿と枚数が多いので難しいが奇数枚が多くごまかしが効きやすい。よって同等程度 -- 名無しさん (2013-11-14 06 39 25) v2は圧倒的密度と何回もくる二重トリルが8段挑戦者にはかなりきついくあんみつもbpmがそんなに速い訳ではないのでしにくい。よってそれなりの自力が必要。庭は全体的に難易度が高く皿複合+縦譜面なども絡むのでミスを出しやすいが道中の鍵盤が見切りやすいのでラスト以外で大量にゲージを減らすことがない。よってよほど皿絡みが苦手出はないかぎり昜化 -- 名無しさん (2013-11-14 06 46 59) ギガはいつもどうり -- 名無しさん (2013-11-14 06 51 36) 明らかに難化したでしょ。まあ1曲目はいいとして、Blackは前述通り鍵盤絡みが更に増してBPMが早いから結構辛い。V2に苦手意識ある人なら簡単になったかもしれないが、Gardenはいちいち皿がくるので皿が嫌いな人は注意。まあギガーはいつも通りですなww -- 名無しさん (2013-11-14 07 58 53) 易化か難化かは個人差がある気がする。何が得意か、何が苦手かで変わってくる。 -- 名無しさん (2013-11-14 08 21 39) 皿苦手すぎて蛇棒と顎2の鍵盤でゴリゴリ回復してたのにブラックの高速連皿と庭の12分階段+皿や左側四列で左手いじめがとてもつらい2Pブレイカーな段位だと思った。 -- 名無しさん (2013-11-14 08 33 53) 鍵盤と連皿がハッキリしてた蛇棒に比べ、ブラックは皿要素が強く、皿と同期していない鍵盤が降って来る後半でBADハマリを非常に起こしやすい。より連皿耐性は高いものが要求される。 -- 名無しさん (2013-11-14 08 38 40) gardenはV2の詐称気味の全体難に比べると、全体的には☆10の範疇に収まっているので易化と言えるだろう。ブラックが苦手でも十分に回復できる。しかしやはり八段三曲目だけあって、ラス殺しの押し辛さは相当なもので八段下位レベルでは30~40%は余裕で削られると見たほうがよい。ギガデリに50%は残したいところだが・・・ -- 名無しさん (2013-11-14 08 42 38) blackは最難のがデジタン地帯なので、ノーティ地帯前に瀕死になるようではまずそこで死ぬ。V2と庭はどっこいだが庭のほうが個人差の出にくい、地力を問われる譜面と言える。総合的にはそれほど差はないが1曲目が易化した分triよりはやや楽か。 -- 名無しさん (2013-11-14 09 38 43) 稼働日当日に庭に殺される人を何人も見たなぁ。だいたいの人が黒Xで補正入って庭道中も横ばい、んでラストで撃沈ってパターンだった。黒Xは曲聴き込んだり譜面見て皿覚えたりすれば対策できるし、庭はある程度地力付ければ道中も回復できるし、ラストに殺されることも無くなるだろう。とはいっても結局ギガデリゲー。 -- 名無しさん (2013-11-14 10 55 46) 庭は比較的個人差の出にくい10上位譜面なので良い選曲だと思う。単純にV2が得意な人にとっては難化、苦手な人にとっては易化って感じ -- 名無しさん (2013-11-14 11 52 57) gardenは終盤難のためギガにゲージを残しにくい☆10上位譜面 交互得意でV2出来るけど高速皿複合が出来ないって人は厳しいな ぶっちゃけ難易度的にはあまり変わってない気がする -- 名無しさん (2013-11-14 12 08 55) いろんな要素が入ってて癖も少な目の良段位 -- 名無しさん (2013-11-14 12 37 39) gardenラストの螺旋+皿で爆死した ソリトンもキツイが個人的にBlack回復だから行けるかと思ったが…全然易化してないわコレ(´・ω・`) -- 名無しさん (2013-11-14 13 14 23) V2で落ちてた人にとっては易化、それ以外の人にとっては難化になるのかな?やはり1曲目が空気程度に感じられないようでは、黒→庭でゲージ減るor最悪落ちると思う。まぁ結局はギガデリゲー。 -- 名無しさん (2013-11-14 13 44 12) V2で事故って削られる自分にとっては簡単になった。庭とV2は個人差があっても1曲目が明らかに簡単になったので全体的には簡単になったかな。 -- 名無しさん (2013-11-14 14 00 00) ソリトンは縦連複合が呪われやすいんでグラディウスより辛い… V2加味しても難化な気がしてきた -- 名無しさん (2013-11-14 14 04 03) ブラックは蛇棒に比べると皿が誤魔化しやすいから楽だった。ただしBPMが速いから求められる連皿力が高まってるかな?ガーデンはやはりラストの階段+皿が挑戦レベルでは鬼門か、コンチェ灰とかが練習になると思う -- 名無しさん (2013-11-14 15 32 28) 4曲目以外初見でしたが案外何とかなります -- 名無しさん (2013-11-14 15 39 53) 一曲目易化だって?グラ100%だったのにソリトン42%の俺がいるぞ?微縦連が驚異 -- 名無しさん (2013-11-14 16 28 24) グラは総合だがビームは縦連があるから人によっては辛いかもしれん 黒Xは奇数多めなので多少ごまかしが効くが皿が多いので次の曲の皿体力が無くなるかもしれないので注意 庭はV2と違って物量はないが、いちいち皿が来るので地味に削られるうえラスが相当キツいので、ギガに持ってくるゲージが意外と少なかったりする ギガはまぁいつも通りや -- 名無しさん (2013-11-14 16 37 18) 1曲目:横ばい 2曲目:難化 3曲目:易化 4曲目:横ばいなイメージ。V2めちゃ苦手&ギガまでに体力温存しやすくなったので個人的には易化か。 -- 名無しさん (2013-11-14 19 20 11) 易化とか言われてるが個人差成分が少なくなっただけで簡単ではない BLACKは安定させやすいので3曲目からが本番 -- 名無しさん (2013-11-14 20 35 01) 個人的にV2が消えたおかげでかなり楽にクリアできた。皿枠が難しくなったけど3曲目がgardenだと落ちることはない -- 名無しさん (2013-11-14 21 19 33) V2が消えたのが大きいポイント。これで楽になったかと思うが、人によっては3曲目で大きく苦戦する可能性があるので、不安な人は穴庭をエクストラでもいいのでやってみた方がいい。4曲目はいつも通り。個人的には易化だと思うが、V2が抜けたことで個人差が激しい段位になった -- 名無しさん (2013-11-15 01 23 01) グラ62%抜けだったのにソリトン補正入った…。微縦連苦手だときつくなってるかもしれない。結局黒Xで落ちてるからただの地力不足かもしれないが。 -- 名無しさん (2013-11-15 02 17 42) ソリトンでどうしても減ってしまう人は一度曲をよく聞き込むと微縦連のイメージが掴みやすくなるかも。garden正規ラストはプレイサイド関係なく皿側に螺旋が絡んでくるからラストの対策をするよりは同曲を乱で回すのが吉。特にボーカルパート以降の皿+同時押し部分は乱で見切れるようになるとギガラスト手前はもちろん今後に活きる。 -- 名無しさん (2013-11-15 04 07 55) 寒くて手が冷えるから一クレ目で八段選ぶのはやめたほうがいいかも。縦連が捌きづらく、縦配置なので指が動かない -- 名無しさん (2013-11-15 10 25 59) ブラックは蛇棒よりもリズムが覚えやすい気がする。また、隙間もあまりないのでごまかしやすい。臨機応変に皿・鍵盤を分業させたほうが楽かも? -- 名無しさん (2013-11-15 12 28 04) かなりの個人差があるV2が消えて楽に。癖があまり無い良ラインナップ。 -- 名無しさん (2013-11-15 12 38 01) ソリトンは予習してノリで叩こう。そうすれば残るはず。 -- 名無しさん (2013-11-15 13 41 39) gardenは皿絡みが激しいが物量は大したことない。八段挑戦レベルなら、☆11の皿系だと3 5半固定では右手が動かずとれないことも多いだろうが、こちらは正確に押せさえすれば捌くこと自体は難しくない。道中で回復できないなら地力不足と言える。ラストはリユニの中盤階段に近い、左右にブレながら動く階段。が、やはり皿が絡み続ける。ラスト見えないならリユニ灰易を一度やってみてはどうだろうか。 -- 名無しさん (2013-11-15 14 04 52) 連皿苦手なら前作よりも難化かもしれない。BLACK抜けたら勝ちな段位だと思った -- 名無しさん (2013-11-15 15 42 07) BLACK.は曲聴きまくれば抜けられる。個人的には蛇棒よりかなり易化 -- 名無しさん (2013-11-15 15 54 21) ↑の言う通り皿曲攻略にはある程度曲を聴くのが思いのほか効果ある -- 名無しさん (2013-11-15 18 03 44) gardenもリズム知ってると皿の場所が予測できて、鍵盤に集中できるようになるからおすすめ。ギガデリは曲を聴き込むと耳に癖がついて酒が飲める酒がのめる酒g -- 名無しさん (2013-11-15 18 17 53) ブラック灰はノマゲくらい点けば抜けられるかと -- 名無しさん (2013-11-15 19 28 24) ブラックは蛇に比べればだいぶ素直な皿なので、易化。gardenは皿複合が得意かどうかがポイント。後はいつものギガー。 -- 名無しさん (2013-11-15 21 17 54) 皿曲では、ゲージは残ってても体力が持って行かれるので注意。100→96→90→76。まあ、指慣らしに良いかと。 -- 名無しさん (2013-11-15 23 39 09) 前作V2抜けたらウイニングランだったくらい苦手だったから個人的には易化。 -- 名無しさん (2013-11-16 00 13 45) ブラックは2p側やや不利。ブラック抜けられるくらいなら庭で死ぬことはないだろうし、結局はギガゲーで難易度は2p側では前作と変わらないと感じた。 -- 名無しさん (2013-11-16 00 29 39) ブラックが蛇や灼熱に比べると凶悪 足切りはたてれん苦手な人間にはまた強化、庭は個人差階段ができれば間違いなく簡単になった。 でも人によるかな物量が無いからできないと回復箇所も無さそう -- 名無しさん (2013-11-16 17 57 11) 色んな事言ってるけど、結局ギガデリゲーでしょ?酒地帯ゲーなんでしょ?なあなあで3曲抜けてもギガ前半で回復すれば大丈夫。 -- 名無しさん (2013-11-16 18 38 37) 100→46→26→16で合格。ギガデリゲーだと思うよ。3曲目のおかげで体力温存してギガデリに向かえるのはデカい。gardenは予習したら楽になると思う。1,2曲目の出来はあまり関係ない。 -- 名無しさん (2013-11-17 00 07 12) ブラックの皿は蛇棒よりは素直だがとにかく速い。回し方を工夫しないと体力をガッツリ削られる。でも結局はギガデリゲー。 -- 名無しさん (2013-11-17 00 35 21) 縦連とはいってもビームは全体的には乱打成分が多いので、乱打がしっかり取れてればそこまで大きくはゲージは削られないと思う。縦連も基本2連打で、それなりにリズムが分かりやすい。最低でも60%くらいは残さないと、地力的に8段を受かるのは厳しいかと思う。 -- 名無しさん (2013-11-17 00 59 46) 前作今作とも7段ですが、体感ではソリトン=グラ、ブラック 蛇棒、garden V2に感じます。とくに庭ラストはV2よりだいぶ削られます。 -- 名無しさん (2013-11-17 08 54 53) 皿曲は運的な要素もあると思うので何回かやってみればいける時もある。自分は70残るときもあれば30しか残らない時もあった。 -- 名無しさん (2013-11-17 11 08 24) 確かにブラックで微妙な人は何回か粘着してみると良い結果出るかも 連皿でハマる時もあるから -- 名無しさん (2013-11-17 14 38 23) 逆説、ブラックが奇跡的に良い方にハマったからと言って「上手くいけば八段イケる!」と思ってしまうのも問題。結局はガーデンのラス殺し→ギガデリのコンボだから極端な話、前二曲の出来はあまり関係ないとも言える。特に今作、1曲目は癖っぽいし二曲目は言わずもがなその日の調子と運にも左右されるし。 -- 名無しさん (2013-11-17 14 49 22) ガーデンのラストといい、ブラックといい、新曲たちといい、今作は連皿や皿複合重視ぽいね。八段についても皿要素が苦手な人にとっては難化。そうじゃなければ大幅易化。 -- 名無しさん (2013-11-17 14 57 50) ↑8庭26%で残せてるて、一体V2はどんだけせっぱつまってたんだ。(笑) -- 名無しさん (2013-11-17 17 46 10) ↑tri八段の死因はV2:ギガデリ=7:3くらいだったから閉店のリスクがない庭は楽でしょうがない。前作はグラで100、蛇棒で70くらい残そうがV2の中盤の2重トリルであっけなく閉店することが多かった。 -- ↑9 (2013-11-17 20 04 43) いや、俺的にはgarden穴はかなりよろしくなかった。 V2は90%以上残せてたが、庭は30%だった.. 相当V2苦手で☆11に何個もノマゲ付けてる人と皿複合が余程得意な人以外は余裕で難化したと思うんだが、どうなんだろ。 -- 名無しさん (2013-11-17 20 48 21) 自分は蛇棒灰よりブラック灰が苦手。V2苦手な人やたら多かったせいか易化易化と騒がれてるが別にgarden弱くない。まあ結局ギガデリの最後ゲー。 -- 名無しさん (2013-11-17 21 01 43) BLACKでどんだけ残そうが庭で回復→ラスト なので皿は落ちない程度に練習するだけでおk 連皿より皿複合を練習したほうがいい -- 名無しさん (2013-11-17 22 51 16) v2で50%残してて不合格だったのに庭で20%しか残せなかったけど合格できた俺がいるから結局はギガゲー、トリルが途中でずれたりするならFHSちょこっと弄ってみるのもいいかも -- 名無しさん (2013-11-17 23 43 34) 挑戦段階では実はgardenが厄介。特にサビの二重階段は結構癖がつきやすい。そのため、同曲正規粘着はお勧めしない -- 名無しさん (2013-11-18 02 47 11) V2なくなって易化だと思ったけど、みんな庭で落ちるんだね。皿複合は大事だから、どう皿と同時に鍵盤を叩くのかを自分なりに研究した方がいいよ。今までの自分のプレイスタイルを見直すには良いラインナップかもしれない -- 名無しさん (2013-11-18 03 04 49) V2が苦手過ぎて毎回V2で落ちてた自分にとっては大幅に易化。今作で初めてギガデリまで到達したけど一発で抜けれた -- 名無しさん (2013-11-18 08 41 16) 94→100→44→0。ギガデリゲー。ガーデン中盤まで100残せても結局はギガデリゲー。ソリトン縦連で落ちてもギガデリラストで落ちても七段は七段って言われた。 -- 名無しさん (2013-11-18 10 46 37) ブラックの皿は適当に8分で回してもなんとかごまかせる。gardenは12分メインのため、餡蜜でごまかしにくい上に終盤難の☆10上位曲。V2がなくなって易化とはいわれてるものの、挑戦段階の人にとっては厳しめ。体感難易度はそれほど変わってないと思う。V2に癖が付いている人にとっては簡単になったと思うけど・・・ -- 名無しさん (2013-11-18 10 54 49) V2で50%残んなかったけどgardenで70%残せて八段初クリア出来た -- 名無しさん (2013-11-18 11 00 36) やっぱ八段っていうからにはgardenであまり削られるのはちょっと問題かなーと思う。あの皿できなくてギガデリの皿複合~発狂までにゲージ残せるの?とは思う。何れにせよ癖のつきやすいV2は消えたがソリトンも庭も癖つくところはあるので粘着は厳禁。まだ稼動直後は一曲目から☆11選べないんだから焦る必要はない。 -- 名無しさん (2013-11-18 18 40 58) ガーデンの皿はギガとは違った難しさがあるなぁ -- 名無しさん (2013-11-18 19 45 53) 80→72→40→0。ギガデリのラストノーツが見える状態で殺された。左手のトリルがつらい。中盤で4%まで落とされた。ちな2p6段 -- 名無しさん (2013-11-18 20 52 16) 72→74→42→34 黒バイは皿が曲に合わせやすいから大丈夫だった ガーデンだっけ? それは補正入んなかったから満足 ギガデリはトリルは補正で上手く30で抜ければ 最期の方を60でいけるから 無理矢理繋げるのが大事なのかな -- 名無しさん (2013-11-19 08 20 23) 結局ギガゲー、V2が無くなったこと意外は対して変わらない -- 名無しさん (2013-11-20 17 58 23) ↑3の者だが今日やったら86→98→76→0だった。gardenは5つ位の同時押しを気持ちずらすイメージでやればうまくいく。 -- 名無しさん (2013-11-20 21 26 56) みんな色々書いてるけどさ。俺から言わせてもらえば何入れられたって(☆10なんたから)3曲目終了時に100%だから変わんない。ま、4曲目で死ぬんだけどね。 -- 難民。 (2013-11-20 23 40 37) ↑次やれば受かるって! みんな100回はやってるよ!カモねぎさんあざーすの精神だ! -- 名無しさん (2013-11-21 07 10 01) V2ない時点で易化100→90→80→60でクリア全作はV2のせいでギガデリにすらたどり着けなかった -- 名無しさん (2013-11-21 09 52 53) 個人的な意見だけど、難化って言ってる人のほとんどはソリトンと庭をほとんどプレイしてこなくて慣れてないだけだと思う。ギガ以外は前作から変わってるわけだから、どの曲もスタダで触るなり譜面見るなりして予習すれば、少なくともグラやV2よりはゲージ残せると思うんだよなぁ -- 名無しさん (2013-11-22 11 25 04) ソリトンも庭もやって来なかったけど易化だと思うからその辺はあまり関係ないんじゃ? 単純に二重トリルが苦手か否か、縦連が苦手か否か、みたいな話だと思う。 個人的には蛇棒がブラックになったのが地味に痛い…… -- 名無しさん (2013-11-22 13 56 15) 84→82→20→18。V2消えてやった!とか思った時期が私にもありました。庭のラストの階段は綺麗な形じゃないのでなあなあな縦認識だとぶち込まれる皿もあいまってガッツリ削られると思う。ただ生き残りさえすればギガデリ発狂に入るまでに100%まで回復も可能なので、地力を上げるよりトリルに慣れる方が手っ取り早いっちゃあ手っ取り早い。FAST/SLOWを有効活用しよう。 -- 名無しさん (2013-11-23 00 49 20) 100→12→80→78 初ブラック超えでそのまま合格。皿が楽になった分鍵盤で回復出来る場所が減ったから蛇棒と難易度に差はないと思う。 -- 名無しさん (2013-11-23 15 58 43) 96→92→10→ギガーwww こらgarden修行しないとおはナスにならナス(´・ω・`) -- 名無しさん (2013-11-24 09 27 44) 100→80→100→74の96% 達成率狙いだとギガデリ正規はもとより、ブラック灰もなかなか安定しないのだが。 -- 名無しさん (2013-11-24 10 19 43) BLACKは皿レーンをずっと見ながら16分が来たら必死にまわす。鍵盤はほとんど見ない。8分皿を正確にきざむリズム感があれば問題ない譜面。10最初に黄緑ついたのが灼熱な俺にとってこの2曲目は易化でしかない。 -- 名無しさん (2013-11-24 20 49 42) 8段受かった。7段受かってから4日後。2pでどうしても中盤の12トリルが出来ない人は(自分)親指1鍵人差し指2鍵他右手という1p皿重視みたいな指配置でいいことあるかも -- 名無しさん (2013-11-26 22 58 56) 庭は乱で皿絡みの練習になるし、難易度逸脱した部分もないから☆10を回していればできるようになってくるはず。BLACKはMass曲ファンならわかりやすいが、あまり知らないなら曲がどんどん入れ替わってややこしい。連皿を適当に回してた人にはかなり辛い。そういう点でもせめて庭の前半は回復できるぐらいの地力がほしい -- 名無しさん (2013-11-27 14 40 22) ソリトンと庭前半で削られるようじゃ正直地力足りないと思うわ。それでギガデリガーギガデリガーって言ってても見苦しい。V2っていう個人差曲消えて皿複合曲にしたっていう事は皿複合力付けろよってことなんだと思う -- 名無しさん (2013-12-01 22 24 10) 庭前半はガチで回復だからなぁ。終了時に残るゲージがV2の時と変わらないとの声があがってるけど、体力的にはだいぶ易しくなってるんでギガデリに気合い入れて臨んでちょうだい。 -- 名無しさん (2013-12-01 23 58 19) レン皿,庭ラスト無理,ブラックの縦レン無理,トリル無理で90-20-22-0 ギガデリのラスト5ノーツあたりで死んだうへへ -- 名無しさん (2013-12-03 17 51 44) 前作V2抜けたら1発8段とれたってくらいV2苦手だったけど今作とれない、挑戦くらいだとgardenで20%も残らない。V2がEASYで2%這うとかよほど苦手でない限り難化と思って受けた方がいい -- 名無しさん (2013-12-04 17 48 40) 48-20-26-6で取れた gardenのラストは序盤で回復できてるからいいとしてギガデリもトリル変な押し方しなければごまかせる、個人的には難化 -- 名無しさん (2013-12-04 20 29 18) 今作になって、自称V2難民の知り合いの苦笑いワロタ。 -- 名無しさん (2013-12-05 02 49 57) 達成率が前作72→今作52まで暴落。いかに蛇棒V2が楽だったか思い知らされました。というかBLACKがギガデリより強く感じる程連皿に弱いんで個人差としか言えないが… -- 名無しさん (2013-12-06 00 03 33) 100→20→80→30 皿連苦手な俺はBlackが最難関だった。Gardenは最後皿よりキーに集中したらいける。ギガデリは完全ラス殺しだから最後神経尖らせたらおk. -- 名無しさん (2013-12-06 13 58 25) 庭→黒→V2→ギガー なら強かったのに -- 名無しさん (2013-12-14 08 51 45) さんざん言われてることだが妄想段位は他所でやれ。報告だけもいらん。日記書くならどっかいけ。さて攻略の話。庭後半で補正入りしてるようだとギガデリにギガーされるのが殆ど。皿複合と地力上げて出直すのが一番早いけどそれでもダメなら、ギガの時だけハイスピを一つ上にしてみたらどうか。緊張して焦ると早押しが多くなり、トリルにはまりやすくなるから。 -- 名無しさん (2013-12-14 10 40 43) 未だにサファリギガで癖だのなんだの良い訳してる奴は自分には寺向いてないと認識した方が良い 何年経ってると思ってるんだ -- 名無しさん (2013-12-14 23 05 39) そういう奴は猿みたいにただ何も考えずに鍵盤叩いて皿回してる奴が殆どだし頭有るなら使え そういう奴が居るから万年七段八段とか本来生まれるはずの無い言葉が出る -- 名無しさん (2013-12-14 23 08 35) 八段の課題は昔からなんといっても「BADはまり」につきると思う。どの曲が~だから易or難議論より、低速乱で認識力つけたり、BADはまりから抜け切る技術を身に付けましょう -- 名無しさん (2013-12-17 20 33 19) 全くだな サファリ難民ならともかく、庭までは七段クラスの地力でいける。庭や黒で落ちるなら皿が弱すぎ。少しでも残せれば後はとにかくトリル対策が大事。乱でリズムを掴む、INAZUMAやラブエタ等のトリル曲をやる、後々トリルは難埋めとかで壁になってくるから少しはできた方がいい -- 名無しさん (2013-12-18 02 22 37) 88→58→30→4で合格。☆11ランプ状況は難1ノマゲ32易26.。ギガデリのトリル2回ともBADハマりしてブレイク時14%くらいだったけどなんとか抜けた。トリル対策しておけばもっと楽だったはず。八段は皿複合とトリルを練習するのが王道か。いくら乱打できようが関係ない。 -- 名無しさん (2013-12-18 08 13 45) 急所で崩れる方は目配せに注意してください。トリルや階段で視線が左や右に寄ったり階段を追いかけてしまっている方はまだ縦認識を卒業できていません。視線は押さないところでも常にS+1~7を捉えられるように据えましょう。 -- 名無しさん (2013-12-18 12 13 23) 98→88→26→20で通過。前作は蛇棒のBADハマりやV2の癖でギガデリに行けないこともあったけど、今作はガーデンが終盤まで回復できるから確実にギガデリまで行けるようになった。ギガデリもラスト意外回復なのでギガデリまでは事故がなくなったという意味で易化。でもクリアは結局ギガデリゲーなので横ばいに感じまいた。ギガデリのトリルがはまればいくら庭で削られてもラスト前までに70%前後まで回復できます。 -- 名無しさん (2013-12-19 02 05 25) ↑☆11はノマゲ3、易2、☆10は難28、ノマゲ212、易0です。赤ジャケと黒Xの灰が難済み。8段対策としては徹底的に皿対策した方がいい。皿曲はもちろん、皿複合の譜面を練習するといい。庭はラスト以外は皿複合が多いので、そこで回復できるくらいには地力つけないと8段は厳しい。 -- 名無しさん (2013-12-19 02 12 53) 1p ギガーの12トリルは3-5半固定にスイッチしてBADハマり回避に専念するのがいいのよ 皿絡みは押し押しで取ったほうが安定する希ガス -- 名無しさん (2013-12-21 18 47 30) 2Pで20回以上やってなんとかソリトン90ブラック48庭26ギガデリ2で抜けられた・・・皿複合が苦手だったので庭の前半で100%にしてもサビの二重と皿がらみから階段にかけて全部パーに。2Pは12トリルあんみつはさ!け!が!の!め!る!(6分)とゴミは右手北斗、ラス殺しは皿はさ!との!のタイミングだけ取る。そうしてたらなんか抜けた。とにかく皿複合がキモになってくる段位だと思った。 -- 名無しさん (2013-12-21 21 00 16) ↑後半はギガデリの話。開幕13と休憩前1212121だけはガチ押しで。 -- 名無しさん (2013-12-21 21 02 20) ギガデリのトリルのコツはとにかくトリルの2軸だけを見ること。終盤の皿複合は気合でがんばれ。 -- 名無しさん (2013-12-24 00 37 51) 98→26→92→24で合格。一応前作滑り込み八段。黒初見だったからBP120とか出た。ギガデリは休憩前で2%になって死ぬかと思った。67トリルでほとんど減らなくてプレイ中笑ってた -- 名無しさん (2013-12-26 23 31 16) 皿段位 攻略法は皿をやれとしか -- 名無しさん (2013-12-28 17 09 29) 判定調整したらトリルが全くはまらなくなり、ギガデリラストまでに70%残せました -- 名無しさん (2014-01-08 08 47 28) 蛇棒が黒になったのは難化、V2が庭になったのは易化。ギガデリ前にゲージ残せるから易化だけど、結局ギガデリゲー -- 名無しさん (2014-01-14 23 04 52) 2p側で94-90-20-8で合格 -- 名無しさん (2014-01-15 09 36 07) 報告はいいから -- 名無しさん (2014-01-15 12 38 37) ギガデリ苦手ならDXY!穴やり込んでみるといいかもね 俺はそれでギガデリ90%で抜けた -- 名無しさん (2014-01-15 16 02 33) V2が絶大な回復曲だったのに勘弁して。蛇棒で補正までおちたゲージをほぼフルに持っていけたのに…… -- 名無しさん (2014-01-15 21 11 16) 40→62→22→12で初クリア -- 名無しさん (2014-01-17 12 40 24) ギガの最後はとにかくぐちゃぐちゃでもいいから手を動かすことが重要だと思いました -- 名無しさん (2014-01-17 12 42 31) ギガデリのラストはトリルを乱打だと無理やり認識することができると減らなくなる。1Pで67トリルが苦手な人は右ひじを前後に動かすと勝手にトリルになるのでおすすめ -- 名無しさん (2014-01-21 00 01 27) Li八段の灼熱ほど生易しくはならないが、BLACKやgardenは皿絡みの難所で片手erになりきって二重階段等をあしらう手もある。 -- 名無しさん (2014-01-22 02 52 07) 1p側72-28-24-2で突破。どうなるかと思ったわ。庭は中盤まで回復、終盤でどれだけ頑張れるかかと。トリルはなんか必死だった……。 -- 名無しさん (2014-01-25 17 10 38) 100-0 サファリは余裕の100で7段クリアしたのに… ブラック難民って俺だけ? -- 名無しさん (2014-01-25 18 30 29) ↑ブラックは誤魔化しが効かないから連皿力を鍛えよう。 デジタンハイパーとかで鍛えるのがオススメ。だいたい皿ではまるひとは速く回しすぎぃ -- 名無しさん (2014-01-25 21 36 07) 釣り糸でかすぎる奴にいちいちアドバイスしなくておk -- 名無しさん (2014-01-26 12 02 15) 釣り糸でかいとかどんな竿だよ針だろ 連皿極端に苦手な人は少なくないし、バカみたいにすぐ釣り釣り言うのやめとけ ブラック苦手な人は他の連皿曲をやるよりもブラック自体を練習した方がいい。曲も覚えられるし、他の☆10の連皿曲だとここまで早い連皿はほとんど出てこない。 -- 名無しさん (2014-01-26 16 15 32) サファリ難民だったけど受かった、 -- 名無しさん (2014-01-26 22 26 58) #11014; #65038;途中で送ってしまった、練習する時は課題曲は必ず乱付けてするか、全く触れずに他の曲で地力上げするのがよいと思った -- 名無しさん (2014-01-26 22 29 16) V2が簡単すぎたとはいえ、gardenは超絶強化ですね。ギガデリもですが2P不利段位ですね -- 名無しさん (2014-01-28 03 08 20) ↑5 84-10-30-30で俺も難民でこそないけどBLACK超絶苦手なんやで 蛇棒灰とノーティ穴が白いけどこのザマだからマジでBLACKは特化練習しないと追いつかない,速度に慣れないなら先ずRedから始めるといいね -- 名無しさん (2014-01-28 03 14 37) 78→100→0 毎回ソリトンのラスト軸ハマってブラックで回復して庭で死ぬ 手が小さくて皿と2鍵が同時に取れないのが地味に辛い -- 名無しさん (2014-02-04 22 08 02) ↑皿と2鍵ということは1Pかな?普通に届くはずだよ。取り方おかしいかもしれないね。見切れてないのでとっさに同時に取れてないのかもしれないし、皿複合練習してみたら? -- 名無しさん (2014-02-04 23 51 10) 94→64→30→0 ギガデリはラスト一小節まで耐えたんだけどこれって八段ワンチャンあるかしら -- 名無しさん (2014-02-06 12 23 22) ↑追記 トリルはあまりBADはまりせずに50までは回復できたが、ラスト近くでじわじわ削れてラスト4小節時点で20切って閉店 -- 名無しさん (2014-02-06 12 26 33) ↑そこが一番難しいから運ゲーに持ち込んでもいいかも。皿複合練習にビタチョコおすすめ。BADハマりしてないなら割といけるんじゃない? -- 名無しさん (2014-02-06 15 02 56) ↑もう一回やったら何とか八段受かりました、ありがとうございます 既出だと思うがキガデリの最後は皿と67トリルをきちんと意識して取れば後は適当でも何とかなります、本当に -- 名無しさん (2014-02-06 15 51 45) 蛇棒の時は皿レーンだけガン見してれば良かったけどBLACKの皿地帯はバス以外も叩かされてホントしんどい -- 名無しさん (2014-02-12 19 03 15) 80-34-43-34で受かった。Blackのノーティで2%見えて焦ったけどなんとか。gardenは乱ノックで皿とか他の独特のリズム覚えて、ギガデリは音頭使うといいかも。 -- 名無しさん (2014-02-16 20 51 48) 16→34→16→ラスト一小節で死亡。結局ギガデリゲーかもしれないけどソリトンが嫌だ…グラディウス2012穴ノマゲしてるけどこれは2連打が苦手すぎて辛い。攻略としては3曲目まではとにかくその譜面の地力属性を強化するのがいいかな。(縦連とか皿とか)ギガデリはラストまで行けたらやっぱ運ゲーなのかねw1.2トリルは北斗でも割といける。要はbadハマりしなければ勝ちだから← -- 名無しさん (2014-02-20 23 48 01) ギガデリ以前に落ちるようならまぐれで合格は厳しいので地力上げましょう。ギガデリに到達したら前半のトリルをどう押すか、 -- 名無しさん (2014-02-21 01 24 27) いかにハマらないようにするかを考えておくこと。最後はやはり耐えるのみ。5鍵が3つしか降ってこないから右手を67トリルだけに集中するのもよし。達成率を気にしないなら抜ければ勝ちだし。 -- 名無しさん (2014-02-21 01 25 51) 4曲中3曲が皿曲だから、結構個人差出るラインナップだと思う。皿が苦手な人には段位+1の難易度。 -- 名無しさん (2014-02-23 22 38 52) ギガデリはともかく、さすがにそれ以外捌けなきゃ九段とは比較にならんよ。今作は九段にも皿多い曲が2つ入ってるしな -- 名無しさん (2014-02-24 03 39 27) 100→30→30→20だった。ギガデリゲーって言われてるけど黒でボコボコにされてからずっと低空飛行でした。 -- 名無しさん (2014-02-24 23 41 36) 36→26→2→16にてクリア。個人的には庭がきつい…ギガトリルは急がなければ押せると思う。BADはまりしそうになったら少しスピードを緩めるのもいいかも。 -- 名無しさん (2014-02-25 16 46 27) 庭抜けられたと喜んでいたらギガデリの序盤トリルで落とされました…段位より地力アップが先でしたね…地力が無いと粘着しても無意味そう -- 名無しさん (2014-02-27 07 22 31) 2・3曲目は☆11に片足を突っ込んでいるレベルだが、そこまで癖が強くないので地力で対処は可能。1曲目はラストのBADはまりに注意。4曲目はただ気合いだけではなく、せめて67トリルでのダメージを軽くする。ここまでやってギリギリ合格でした。 -- 名無しさん (2014-02-27 20 03 35) 七段になって暫く、そろそろやろうと思いつつ。一回目30→16→2→0、二回目24→22→10→0。両方ともギガデリの発狂終わりが見える位置で落ちてるから、他の三曲できなくてもどのみちギガデリの最後だけ。 -- 名無しさん (2014-03-02 16 08 55) 庭でもうちょい残せるよう頑張ろう&ギガのトリルを冷静に見れるようにしよう。庭の皿複合は☆11クラスだとよくある感じなのでがっつりやろう。皿複合鍛えると☆12初クリアも近くなる。 -- 名無しさん (2014-03-04 11 17 40) かなり上の方で書かれてるが、ギガデリでHSを1つ上げると比較的やりやすくなる。ただし、モニターによっては逆に難しくなる場合がある点に注意。 -- 名無しさん (2014-03-08 18 20 37) 98-96-76-0 トリル抜けて64%あったが、ラストの譜面見えて終了・・・ラストってどういう曲練習すればいいのか?そしてどこから皿無視出来るのか?そのための必要ゲージはいくつなのか?2P側で、☆11は難1、ノマゲ1、易50です。 -- 名無しさん (2014-03-08 22 22 28) 七段合格から一週間、78-78-32-6 ソリトンは癖っぽくてやる度に100-50の間で安定せず、酷い時には補正になってるので気にしないでください 肝心のギガデリは、開幕13トリル終了で20%、その後の1軸+7564の微階段をこぼして満足に回復できなかったが、12トリル餡蜜、後半皿絡みは取れないと判断したものはスルーして、ラストはトリル餡蜜+皿+ぐちゃぐちゃで抜けられました 皿で削られるけど皿捨ててもトリル苦手で無理って人は5枚〜半分ほど捨ててトリル餡蜜してはどうでしょうか 1P1048式、ランプは特に更新なしで☆11易5ノマゲ4☆12易1、庭乱易黒バイノマゲ、ギガデリのBPは135でした -- 名無しさん (2014-03-10 19 23 53) 76-78-56でギガデリにやられました。毎回ラスト殺し部分で閉店。1Pサイドですがラストの練習になる曲はありますかね?地力は☆10上位程です。 -- 名無しさん (2014-03-10 22 27 21) ↑67レーントリル+ゴミという配置自体が珍しいので、似た練習曲を探すというより色んなトリル譜面を乱打の1部として認識できるまでやりこむ方が良いと思います。あとは合格するだけならギガデリ正規を普段の運指を崩さず67トリルだけ全くこぼさず押せるまで練習(他はガン無視して良い)をやっとくだけでもかなり対策になるかと思います。 -- 名無しさん (2014-03-11 08 21 25) ↑4 それだけできるなら地力は足りてるはず。ラストは2Pなら特にしょうがないけど、開幕の13トリルでも減るようだと厳しいかも。76開始ならラスト60くらいで入れることも多いと思うし、その内いけるさ -- 名無しさん (2014-03-11 15 45 47) 90-40-72-54で初合格。ギガデリの12分トリルはbpm130の16分トリルとほぼ同じ速度だからbadはまりすることは無かった。 -- 名無しさん (2014-03-12 23 47 53) ↑4ありがとうございます。ゴミ付きトリルがかなり苦手な部分なのもやはり関係があったんですね。手当たり次第他の曲やった後にギガデリトリル地帯の練習をやってみます。 -- 名無しさん (2014-03-13 06 45 37) 1曲目はゆるーい癖曲。2曲目は基本大回復だけどたまにハマってしょぼい事になる。3曲目はラス殺しがきついけど一度越せると以降結構安定して越せるようになる。4曲目はラス殺し地帯に入ったら目線ガン上げでひたすらわしゃわしゃ……くらいしかない気がする。個人差あるだろうけど庭で30前後残せるようになればワンチャンあるくらいかなぁ。 -- 名無しさん (2014-03-27 15 22 03) 86-94-70-8で抜けました。↑6の人に言われた通りトリル譜面のやり込み67を確実に取る事によって変わりました。ギガデリラストはゴミ付きで凄く戸惑いますが拾える部分は拾うのが重要に感じました。ありがとうございました。 -- 名無しさん (2014-04-01 18 17 12) 32-34-10-4で合格 ギガデリは最後トリルと考えずにやったらそんなにゲージを削られることなく(40→4)クリアできた -- 名無しさん (2014-04-12 20 53 51) 80-100-10-0でした -- 名無しさん (2014-04-20 11 13 27) ↑途中投稿失礼しました ガーデンが本当に苦手すぎて… なにかいい練習曲ないでしょうか -- 名無しさん (2014-04-20 11 15 06) 2P側 100-0 黒Xのせいで先にすら進めない。 七段は受かってます。 死ぬ場所は、七鍵が軸になってるところを超えたノーティあたり、FAST出てるから判定上げてるのに全然改善されないし今作は無理そう・・・ CSEMPは受かってるのに・・・ -- 名無しさん (2014-04-21 01 17 46) 100-96-14-8でいけました。庭は -- 名無しさん (2014-04-22 01 11 49) 74→44→32→10で合格。ギガデリはリズム覚えて最後必死に食らいついたらあっさり抜けました。 -- 名無しさん (2014-04-26 13 49 13) ソリトンビームが一番難しいんだが…よくみんな100%とか残せるな -- 名無しさん (2014-04-26 20 00 37) やっとサファリ討伐したから記念受験。86→44→12→ギガーだった。ギガ道中は酒が呑めるでそれなりに打てたが終盤の皿複合でじわじわ削られて魔の4小節に10%突入、撃沈。黒や庭もつらかったから地力上げて出直す。上でも言われてるけど乱打力あっても無理だった。青雨穴クエ穴レザクラ灰KAMAITACHI穴仮想空間穴タイピ灰は易点いてるがトリル力と皿複合力無いと無理。一応ギガが見えるようにはなってるけど打てないし。 -- 名無しさん (2014-04-29 12 50 07) 80→64→32→6で合格。黒Xで体力もってかれると後がしんどい。ギガは発狂しだしたら皿を適当に回しながらわしゃわしゃ。打鍵速度は速くないので、手を止めないのとあきらめないこと。 -- 名無しさん (2014-04-30 08 33 11) 40-94-60-12で8段合格。俺にとってはソリトンが一番嫌だった。だからといって、克服しようとして粘着すると呪われるので要注意。しかし、本当に2Pイジメ段位だ…せめて鏡付けさせて欲しい。(ちなみに鏡つけたら庭に白、ギガデリに易ついた) -- 名無しさん (2014-04-30 23 18 50) ギガデリ発狂前の皿複合でゲージを維持できる程度の皿複合力ってどれくらいなのでしょうか?補正無しで。 -- 名無しさん (2014-05-03 10 28 11) 1曲目癖ついて辛い -- 名無しさん (2014-05-04 10 19 12) ↑の者ですが、癖ついたら放置が一番いいんですかね? -- 名無しさん (2014-05-04 10 20 40) ↑癖の対処法。しばらく放置。音消しプレー。緑or白数字イジリ。のいずれかが効果的。ソリトンの癖とはどの部分かによるけども。 -- 名無しさん (2014-05-04 21 55 19) 70→100→10→撃沈するんだが・・・・ -- 名無しさん (2014-05-05 14 07 37) ↑↑↑の者です -- 名無しさん (2014-05-06 00 18 26) ↑初挑戦時はほぼ100%残せたのに、今は30%前後しか残せなくなってます。とりあえず放置してみることにします。 -- 名無しさん (2014-05-06 00 21 35) 24→30→74→8でクリア。ソリトンの癖はかなりかったるかったけど(初挑戦時は84だったのに)地力あれば庭である程度回復できるから特に気にしなかった。庭やギガデリの発狂部分はゲージは絶対に見ちゃだめ!目線も下がるし、ゲージ減ると諦めそうになるから!ソースは俺。ちなみに地力は☆11易10くらいとノマゲ1。ラスト発狂は絶対に諦めないで!(個人的な目安として)庭で50~60残せれば地力は充分あるはずだから! -- 名無しさん (2014-05-14 06 14 27) 皿曲がblackになったのは易化だけどベホマのV2が消えたのは難化……。と個人的に言いたいところだけど個人差なんだろうね -- 名無しさん (2014-05-16 00 12 26) ↑個人的にV2はベホマどころか、強烈な2重トリルで落とされた事があります。ガオーギガー以上に怖いですよ。 -- 名無しさん (2014-05-16 00 40 49) ↑俺も前作の蛇棒変態皿→V2二重トリルコンボはギガデリより怖かったwそれに比べて今回はソリトンで減っても黒X→庭中盤までで100%安定出来るから…そう考えると、今回は個人的には本当に易化したなぁと思うかな。 -- 名無しさん (2014-05-17 23 55 16) 98→100→40→44でギガー討伐完了。V2は超回復だったのに庭後半きっつい。黒は☆10までの連皿を全部HARD済みまで1日1回プレイしていれば、庭の後半までは空気になるはず。 -- 名無しさん (2014-05-18 02 12 54) -- 名無しさん (2014-05-18 18 34 19) 調子が良いときと悪いときで結果が極端に変わる八段。個人的には庭が勝負。庭ラストは階段というかトリルとして見ることで十分耐える。ギガデリは、トリルの時だけ判定ライン近くをガン見すればOK。発狂は七軸のとこから本番、手首皿がオススメ。 -- 名無しさん (2014-05-18 18 48 11) サファリ討伐から1ヶ月、遂に合格した。ゲージは62→82→44→6。黒Xは呪われて一桁抜けした時期があったが他の連皿曲をとことん練習して放置したら癖に勝てた。庭は地力ゲー。ギガデリは皿複合を練習してラスト4小節に30%は残せるようにして、あとは横認識+気合いでぐちゃぐちゃ。その際絶対ゲージ見ないこと。ラスト4小節に30%で突入できるなら地力は足りてる、自分を信じて耐え抜こう。 -- 名無しさん (2014-05-19 17 18 11) あれ?garden6%で抜けたらギガデリ一発で抜けた; -- 名無しさん (2014-06-09 21 28 26) 74→100→56→28でした。1P。最後は本当にゆっくりと、落ち着いて67をとりつつ、4をとる。その際badが出ないよう4の時だけ餡蜜のような感じ。皿はリズムが良くあわせやすいのでアバウトでも回す感じ。結局は、67と皿は無意識にゆっくりと惰性でやる、1234は見えたのだけ気持ちかなりゆっくりと押すことで突破できた。 -- 名無しさん (2014-06-11 19 04 09) 片手段位的には1曲目抜けれるなら地力は十分、できればブラックで100%まで持っていき、ギガデリに備えたい -- 名無しさん (2014-07-08 12 03 24) ブラックは独特の皿なのでやりこむしかない(鍵盤に癖が付くため乱易で)庭はdouble thrush穴あたりを乱や正規で易ノックをすると良くソリトンもやはり癖が付きやすい配置な為、乱易でやりこみたい。ギガデリはクソ譜面だが結局は皿複合な為、皿複合力でねじ伏せたい。 -- 名無しさん (2014-07-20 05 17 13) 84→4→6→20で通過できました。ギガデリのラストは皿を捨てて少し遠目で鍵盤をゆったりと押すのがコツです。ブラックもガーデンもギガデリも序盤は回復だから少しでも多く繋いで回復しましょう。ガーデンの最後は強烈だけど、手を止めないで複雑な階段を成しているノーツを丁寧に見てゆっくりと押しましょう。 -- 名無しさん (2014-07-22 21 45 56) ↑6%で突入して20%残るとかどんだけギガデリ得意だったんだよwww -- 名無しさん (2014-07-23 00 17 44) ギガはラストで☆12になっているようなもので、道中で回復出来るようになれば八段取得は近い。 -- 名無しさん (2014-07-23 01 23 02) 庭抜けたら一発で受かった… ギガは途中の12トリルを3 5半固定でなんとか乗りきって、皿もきつそうだったら、要所要所で捨てるかんじで。 ギガのラスト4小節はゲージがどんくらいかなんて気にしない。自分にできることをやるのみ。 -- 名無しさん (2014-07-23 18 51 05) ブラックの連皿はまだいけるけど庭の皿絡みが苦手すぎてギガデリまでいけない ブラックの皿はほとんど奇数だったり正直だから案外減らない -- 名無しさん (2014-08-04 13 24 09) 庭はリズムが独特だから一回は乱でやっておくといいかも 皿のタイミングとか分かってるかそうでないかでは全然違う -- 名無しさん (2014-08-04 22 02 36) ギガデリラストでずっと落ちてたけど皿捨てたら一発合格した -- 名無しさん (2014-08-06 21 21 09) V2は余裕だったのにgardenは後半でじわじわゲージ削られて死ねる -- 名無しさん (2014-08-13 22 34 50) gardenは九段の今でも白逃げ安定 -- 名無しさん (2014-08-13 23 25 23) 正味Blackが2曲目に来てるから易化してるかな -- 名無しさん (2014-08-14 10 44 02) 全体的に易化。garden穴正規はV2より強く感じるか、V2と違い、体力譜面ではないので、そこまで気にすることはない。また、ソリトンはグラ2012よりは弱いです。 -- 名無しさん (2014-08-14 13 08 45) 黒→庭が強烈 庭抜けたら一発合格だった -- 名無しさん (2014-08-17 03 16 30) ソリトンがグラ2012より弱いとか・・・ -- 名無しさん (2014-08-19 00 06 06) ソリトン黒X庭全部正規でノマゲついてるのにギガデリの道中で補正に入ってしまう………… -- 名無しさん (2014-08-19 00 19 41) トリルは気持ち遅めに押すといいよ -- 名無しさん (2014-08-20 17 43 44) ↑ありがとうございます、↑↑の者です。道中の交互がbadはまりしなかったな、と思ったら抜けてました。ラストは☆11回ってたおかげで、最初の印象よりもスカスカに見えました -- 名無しさん (2014-08-21 22 16 21) ギガデリ初見でしたけどそこまで苦戦しなかったし個人差…? -- 名無しさん (2014-09-03 08 20 07) 96→36→26→18 SPADA終了前記念カキコ。初見のギガデリさんは「本当に難しいところはこのあとだからなんとしても回復しなきゃ」と思ってたら終わったんで個人差かと。 -- 名無しさん (2014-09-16 13 10 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/2123.html
AC SPADA SP七段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st Todestrieb(H) 185 979 9 2nd Bloody Tears(IIDX EDITION)(H) 170 1012 9 3rd FIRE FIRE(H) 150 927 10 FINAL THE SAFARI(H) 150 900 10 動画 beatmaniaIIDX - 段位認定七段 THE SAFARI 攻略動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18403328(URI) by DBM コメント・攻略 お約束のサファリ。難易度は前作tricoroとあまり変わらない気がする -- 名無しさん (2013-11-14 01 21 25) 傲慢ちゃんでもライジングサンでも挑戦レベルならほぼ100%残せるので難易度はtricoro七段とほぼ変わらない -- 名無しさん (2013-11-14 01 48 34) 前作と同難易度。結局サファリゲー。人によってはv2がない分皿系が得意なら8段のが先の人も前作よりかは多くなるはず -- 名無しさん (2013-11-14 06 57 32) 歴代最弱と言われていたTRICORO七段とたいして変わらない。傲慢は五段レベルだから減り過ぎたら完全なる地力不足。残り3曲は順番も変わってないから癖着かないようにほどほどに -- 名無しさん (2013-11-14 08 02 50) 傲慢できるからといって安易に七段に挑まないように。サファリに癖ついたら万年六段まっしぐらです -- 名無しさん (2013-11-14 08 46 35) 傲慢の方が難しいから一応難化。八段は皿強くないと抜けられない段位になったので、飛び級するより粘着するより地力上げが一番の近道。 -- 名無しさん (2013-11-14 09 56 58) 傲慢はライジングと違ってリズムに癖が無いのでやりやすいという人も多いが、簡単になったかどうかは個人差。 難易度的には前作と大して変わらないと思った -- 名無しさん (2013-11-14 11 33 21) トリコロ八段でCN入れたから、今作では七段で入れてみよう、といった変更か。 -- 名無しさん (2013-11-14 13 46 25) 傲慢、血涙で補正にお世話になるようではサファリは抜けられない。炎炎も☆10としては弱い方なので、サファリ突入までに60%はゲージを残しておきたいところ。結局はサファリゲー。 -- 名無しさん (2013-11-14 13 50 51) 最低でも血涙の途中でゲージを1回は100にするくらいの地力が欲しい。炎の階段が苦手でなければサファリゲーなので癖つけないようにしましょう。 -- 名無しさん (2013-11-14 17 00 47) ☆9でかなり弱い傲慢が来たけどSAFARIがずば抜けて難しく結局はほとんど変わらない -- 名無しさん (2013-11-14 21 17 57) 安定のサファリゲー。2曲目、3曲目あたりで落ちたら当分の間段位は受けないほうがいい。段位よりも地力上げを優先すべし。 -- 名無しさん (2013-11-15 01 24 55) 結局3曲目終了時に100%だから変わんない。アルマゲ灰とか入れればいいのに。 -- 名無しさん (2013-11-15 18 56 20) 道中が比較的楽になっている分サファリで癖がつきやすい。偏る事なく様々な譜面に触れて地力をつけよう。 -- 名無しさん (2013-11-15 20 19 36) 七段がサファリゲーである事に異論はないけれど、正直自分は炎終了時に30%も残ればサファリ突破安定なんだよなぁ…。別に異端自慢とかでなく、自分が極端に炎が苦手だという事実を加味しても、段位でのサファリの突破難易度は本来そんなもんなのだと思う。癖はもちろん怖いけれど、それを恐れて委縮したプレイをしていては元も子もない。サファリで一番恐れるべきは、テレテレテッテで削られる事よりも、それ以外の場所で回復出来ないこと。逆にいえば、ちゃんと回復出来れば充分勝ち目はある。目安としては最初のテレテレテッテまでにゲージを減らさない(増やす)プレイが出来るか否か。それが出来なければ流石に地力上げをした方が良い。 -- 名無しさん (2013-11-15 23 50 12) どう足掻いてもサファリゲー。前作同様サファリに到達しやすい分、粘着して癖がついて抜けられないなんてこともあり得るので、地力上げてねじ伏せるが一番かと。 -- 名無しさん (2013-11-15 23 55 10) ↑↑補足。 増やすと云っても、たとえば30%スタートなら50%くらいまで回復出来る地力は欲しい。 -- 名無しさん (2013-11-15 23 59 43) また今作もサファリ以外書くことないのであった サファリもいずれわかるが、正規は割と押しやすい譜面してるんで☆10を落ちてもいいから色々やってけばおのずと越えられるようになるはず。 逆にサファリにまるで歯が立たないうちは段位はしばらく忘れた方が、モチベ的にも癖予防にも地力上げ良い。 -- 名無しさん (2013-11-16 01 22 02) 傲慢で60%、Bloody Tearsで40%割るなら完全に地力不足というかきつく言えば七段に挑戦する権利はない。もっと地力を上げてから出直す事。 -- 名無しさん (2013-11-16 04 21 08) 2、3曲目は癖やら個人差やらがドギツイからノーコメントとしても、傲慢は少なくとも90%以上安定の地力は欲しい。最悪のパターンは、傲慢がある程度残るからと言って特攻して血涙に癖を付けること。さらにヘタに血涙越えられたせいで炎に癖とか付けた日にはホントに七段が遠くなる。「権利がない」というか、「我が身がかわいければやめとけ」という感じ。☆8、9(出来れば10にも)に乱掛けて回しつつ、☆10にちまちま緑ランプでも付けていきましょう。ライズン穴に乱掛ける対サファリ用の特訓も忘れずに。これに偶然でもランプが灯せたら試しに一度受けてみても良いくらいか -- 名無しさん (2013-11-16 05 45 25) ↑2 「挑戦する権利はない」はないでしょう。特攻する権利はあるんですから。ただ間違いなくガオーされるのは確か。閑話休題今回は"Rising―"が"Todestrieb"になり、ますますサファリゲーになったと思う。斯く言う私はサファリこそ抜けられたものの、"FIRE FIRE"で調子ぶっこいて50%台まで削られた。ここは呪い注意。 -- 名無しさん (2013-11-16 12 12 35) 血涙で補正でも七段取れてる奴もいるしなんとも、普通に考えたら今はサファリ1曲でも七段なりたつんだろうけど、それが残念いい加減パラロスとかタイピあたりにシフチェンすればおもろいのにね -- 名無しさん (2013-11-16 17 51 50) もう、ハピスカ裏7級みたいに THE SAFARI-long mix-単体でいいじゃんwwww -- 名無しさん (2013-11-16 19 40 25) 正直あんまり変ってない。ポイントはFIREFIREでいかにゲージを温存しサファリを対策して逃げ切るかってところも同じ。 -- 名無しさん (2013-11-17 05 15 15) 傲慢ちゃんはライジングサンと同様、「とても簡単だが癖が付きやすい」譜面。最初の1回目では100%抜け安定でも5回10回と挑戦するうちに少しずつ達成率の下がる曲。血涙と炎も同様。 サファリ難民にとっては道中は簡単に過ぎるが、適正者にとっては癖に注意しないと万全にサファリに突入できない可能性あり。 -- 名無しさん (2013-11-17 10 55 54) 六段を取得してからSTEP UPモードに行くと☆9〜10が出てくるので、素直にそこで☆9ハードと☆10ノマゲを幾つかランプ点けて地力上げトレーニングが良いと思う。 -- 名無しさん (2013-11-17 11 52 20) ライジングのリズムが苦手な人にとって傲慢は完全に易化。階段と同時押しが苦手だと難化かなと。 -- 名無しさん (2013-11-17 11 54 13) 傲慢ちゃん:難所らしい難所は中盤のトリルっぽい高速乱打地帯くらい、あとは9弱の同時。血涙:癖譜面。できないからってやり込みはおススメしない。4回ほどくる同時&皿地帯で削られないようにするのがベター。ラストの147→35は全押し可。炎炎:12345・23456階段をしっかり押せるようになりましょう。☆10では弱めとはいえ階段譜面が苦手だからと乱掛けしてきた人とかは叩き落される位の難度はあるので、しっかり階段押せるようになれば血涙に癖付いても普通に回復できます。サファリ:段位登場当時から七段の壁なので先人の知恵は相当数ある、個別ページ参照。 -- 名無しさん (2013-11-17 18 51 26) せっかく段位テンプレートに動画紹介のリンク用の欄あるんだから、ニコ動だけどサファリ対策だけ特化した動画貼っとく。 -- 名無しさん (2013-11-17 18 57 19) 一応横から補足しておくけど、↑にあるサファリ対策動画は(投稿者キャプションにもあるが)『八段以上向け』のもの。挑戦段階ならヘタな餡蜜はしない方がむしろ得策。(というか、充分な地力がなければ実践しても動画のようにはまず行かない) -- 名無しさん (2013-11-17 23 41 10) 「地力足りない頃から餡蜜に頼ったせいで絶望的な癖がついた」みたいなパターンも少なからず見るので一応。 -- 名無しさん (2013-11-17 23 45 12) 癖?甘えんな。道中は実質☆8と☆9と☆9だろうが。冥灰がいた時代の七段取得者が見たら鼻で笑っちまうレベル。一回受けて道中で一度でも50%切るようだったら、☆10に易ランプ50つくまで地力あげて出直してこい -- 名無しさん (2013-11-18 02 54 38) うん、その頃はその頃だしさ……。とはいえ、☆10易ランプ50個は実際決して言い過ぎではない。反論する形になってしまうけれど、そのくらいランプを付けてから挑むのでないと道中で癖を付けて50個どころか100付けてもなんか出来なくなってしまう場合もある。癖は甘えではないけど、ぶっちゃけ自業自得ではあると思うんで……(自戒含む -- 名無しさん (2013-11-18 04 22 01) 中盤発狂後のテレテレテッテは右手3467→3467→357→46(246でもいいけどなるべく46)で8分餡蜜。テレテレテッテ以外の地帯は左手で主に3鍵に集中。補正ありでゲージはびくともしないってか30まで回復することもある。前半でも使えないこともないけど、ゲージごっそり減るから炎までで70以上残してないときつい。ガチ押しできるところ(プチ45トリルとか)はしっかり叩く。サファリは餡蜜してもいいと思う。ガチ押しできるまで待ったら九段も見えるレベル。 -- 名無しさん (2013-11-18 11 06 15) 炎46%残せて初七段クリア、その直後八段受けたらクリアできた -- 名無しさん (2013-11-18 11 10 49) 挑戦する価値なしは言い過ぎた。申し訳ない。 -- 名無しさん (2013-11-18 16 15 38) まぁ餡蜜をするにしてもしないにしても、結局は充分な地力がついてからの話なんだよね。自分はしない派なのだけど、「ガチ押し」といっても、精々「テレテレテッテとホイッスル以外は回復にする」、「テレテレテッテ地帯はいくつか捨ててでも押せるところは拾いきる」というところを意識してやるとグッド。今作サファリ開始時20%(ちなみに前作30%)だったけど、とにかく補正の硬さを信じてやればけっこう30%前後で踏みとどまれる。どっちを選ぶかはお好みで。 -- 名無しさん (2013-11-18 19 53 53) サファリを触ったことがない人は、☆11下位レベルの発狂部分もしくはSNOW(A)乱の前半がある程度見えて押せるレベルになるまで一切正規譜面に触れないのもあり。なんだかんだ行っても所詮☆10なので、認識力が付けば癖が付く前に押せるようになるはず。ただこの辺に来る頃には八段も見えてくる頃なので、どうしても癖が怖いと言う人のみに限られるか。 -- 名無しさん (2013-11-18 20 20 43) ↑の続き。注意点があって、SNOW(A)乱は当たり外れの幅が大きいから一回出来たぐらいで調子に乗らないように。それと後半は易化するものの六段下位~中位ができる難易度ではないと思うから、一曲目で選択とかはしないように。 -- 名無しさん (2013-11-18 20 35 24) おい ここ七段以上のランカーしかコメントしてないじゃんかwww -- 名無し (2013-11-19 08 11 14) ランカーに聞いたら9ノマゲ埋めしろとか8全白しろとかしか返ってこないぞ -- 名無しさん (2013-11-19 14 23 29) てゆうか友達の十段に相談したら、癖とか言ってる暇あんならやりこんで、☆10九割白くしてから言え!!!地力が足りてないんだよカス!って言われた(泣)。 -- 名無しさん (2013-11-19 15 39 58) 実際のところサファリさえ出来れば行ける、☆10にロクにランプが点いてなくても行ける段位(流石にEDEN穴クラスの同時押しぐらい出来ないと無理だけど) それぐらい地力が無くても行けるのに「癖」が点いてしまったというなら、☆10上位ねじ伏せるぐらいの地力まで上げろ、以外に言えないわ -- 名無しさん (2013-11-19 16 03 03) ↑自分も受かった時は緑ランプばっかだったから、実質☆10の実力はあまり無い時に受かった。というかランプの数なんかは実際モチベ上の目標ぐらいの意味しかないんだよなぁ、高難度や白ランプならともかく、個数はあまり地力の目安にはならない。☆10埋めるよりは☆9乱常備で回しまくってる方が地力は付くし。 -- 名無しさん (2013-11-19 16 41 33) 曲の攻略からは少し外れるけど七段狙う辺りから少しずつ乱イージーを使ってみるといいのは確かかも。正規譜面の数をこなしつつ徐々に密度を上げてくのも手だけど、出来る曲や自分のお気に入りを乱で崩していろんな配置(右や左に寄ったハズレ譜面を含む)を見てくと、いざサファリの67トリル+αや正規ではあまり見かけない1457Sや13567Sのような配置に遭遇しても面食らわなくて済む事もあるから短期上達の意味もかねて上の方の通り乱使用をオススメかな。一応後半の67トリル時のテレテレに限り3鍵縦連を無視しつつ1357→246→1357→246と8分で押せば補正時にゲージをそれほど減らさずに済む事もあるけど、段位抜け時にどうしてもって時に使う程度の手としてどうぞ。 -- 名無しさん (2013-11-20 06 54 21) サファリ前に100%でようやくスタートラインというのは相変わらず。他の曲でつまずいているようでは合格は遠いでしょう。地道な地力上げが一番の近道。 -- 名無しさん (2013-11-20 10 56 59) 100% 96% 100% 0% クセなのかなぁ… -- 名無しさん (2013-11-21 00 01 19) ↑前半三曲は簡単だからそれ三つがほぼ100%でもサファリ出来ないってのはよくある。 二週間ぐらいサファリは忘れて他の曲回ってみるといいよ。 -- 名無しさん (2013-11-21 04 25 58) 今日はじめて7段受かった。サファリ1ヶ月前に黄緑ついてたけど、そのときは段位で中盤回復すらたどり着けなかった。そもそも血涙30%ぬけ炎40%ぬけだったし。1ヶ月放置したら癖が抜けて血涙60%、炎80%、サファリ22%抜けした。7段受かりたい人は血涙、炎、サファリの正規には手を触れず、乱でサファリに黄緑ついたら7段挑戦するぐらいで遅くないよ。どうせ1曲目からどうしても10やりたいわけじゃないだろうし。 -- 名無しさん (2013-11-21 21 21 45) 傲慢(H)難ができるくらいじゃないとサファリはきついような あと炎炎の皿複合で苦戦してるようではサファリの皿複合でも大ダメージ受けます -- 名無しさん (2013-11-21 21 22 54) こっち受かってからCS9th七段行ってみたら多少苦戦したけど受かった。易化易化言われてるけど結局必要地力は大して変わってないんだなぁ(あっちにはサファリ居ないけど)。 あと弁護する意味はあまり無いけど、サファリのを含む皿複合はむしろ得意でも炎は何故かグダグダって人は結構少なくないんだぜ。 -- 名無しさん (2013-11-21 22 47 12) サファリがいる限り易化は無いと思うな~ リンクル七段と比べればサファリまでの敷居が低くなっただけで↑さんの言ってるように最終的に必要地力は変わらない。 Passionate fate穴の道中にホイッスル地帯と似た発狂があるのでオススメ。 オーバーワークだと思うけどノマゲできれば炎にも応用できる。 -- 名無しさん (2013-11-21 23 17 32) とにかく癖の付きやすい段位。傲慢以外は正規を触らないのが一番の対策。血涙・炎で補正に入った上での合格報告は度々見かけるが、それは運良くサファリに癖が付いてないから受かったようなものだと思った方がいい。 -- 名無しさん (2013-11-22 01 57 38) というか、サファリに癖を付けてない状態が正常な七段の難易度なんだよなぁ。 七段(というかサファリ)に限らないけど、「気負うな」とか「諦めるな」みたいな精神論的なところが重要だったり。変に気負ったり力んだりしてると取れるところミスったりするし。あと「諦めるな」といっても、「諦めなかったら残る」というか「諦めたらその瞬間落ちる」という感じ。どの段位ボス曲でも云えることだけど。 -- 名無しさん (2013-11-22 03 04 26) 因みに↑2だけど100→96→30→14。前作から七段だけどまさか☆10点灯200超えても炎でこれだけ削られるとは思わなかった。ビタチョココンチェ511は点いてるから物凄く皿複合が苦手ってわけではないと思う、癖怖い。 -- 名無しさん (2013-11-22 07 44 51) ↑3に同意。その状態で抜けても八段までは遠いだろうなぁとは思う。一応対策を書いておくと、サファリは☆10ではノート数が少ない方なので、テレテレテッテ以外でほとんど回復できるように各自苦手を克服するのが近道か。 -- 名無しさん (2013-11-22 11 46 04) 傲慢BP一桁なのに血涙の乱打でゴリゴリ削られるけど乱打の特徴が違うのかなあ、同時押し皿複合以外にも癖つくところがあると言うことなのか -- 名無しさん (2013-11-22 12 26 25) 100→6→50→0、血涙オワタ -- 名無しさん (2013-11-22 13 33 25) ↑↑言うほど遠くはないぜ?……まぁ結局ギガデリ次第なんですけど。 というか、七段受かって「アー良かった」で八段数日後にサクッと合格してる人、たまーに見るけどむしろそっちが合格近すぎるだけだと思うよ…… -- 名無しさん (2013-11-22 14 03 46) 2013-11-18 02 54 38さん冥灰のどこが難しいの?7段あれば正規or鏡で白狙えるレベルだと思うけど... -- 名無しさん (2013-11-23 22 52 40) ↑その人じゃないけど、冥灰は前半が難しいからノマゲはともかく白ランプは☆10でも上位に入るかと。CSEMP7段では☆10最上位で全体難かつラス殺しのYou’ll say nowからの冥灰前半の殺しが強烈だったから、それが言いたかったんだと思う。まあその頃に比べればサファリにはたどり着き易いけど、逆に言えば前三曲とサファリの難易度差が激しいから、最低でもサファリに60くらいは残せないようだときつい。 -- 名無しさん (2013-11-24 02 18 19) 冥灰難ついてるけど七段は血涙で閉店する九段でごめん。まあ地力あげろってのは合ってるよ、俺みたいになりたくなければな。 -- 名無しさん (2013-11-27 14 59 54) 冥灰なんて☆10でも簡単な部類なんだから7段中位ならできるだろ 俺は乱でしかできないが -- 名無しさん (2013-11-27 21 15 12) 冥灰自体はこことは関係ないからこの辺にしとくとして、申し訳ないけど九段とれる実力で段位ゲージで血涙閉店はさすがに信じられない。挑戦レベルの人はあまりこういう極端な例を真に受けて変に構えないほうがいい。↑でも言われてるけど、乱使ったことない人は六段受かったくらいから使い始めるといいと思う。普段から単純に見えたものを押すってのをちゃんとやってれば癖は付きにくい。はじめのうちはかなりやりにくいと思うので、低難度から徐々に慣れていきましょう -- 名無しさん (2013-11-30 00 34 33) とは言え闇雲に乱をかけて行っても無駄なのは確か。階段やら乱打のクエ灰・革命灰や同時のブルーミン灰・EDEN灰穴、等々が有効。サファリに癖がー難民だー、とか言う輩はMINT灰・KAMIKAZE穴あたりでも乱難安定させとけとばいいんじゃねーのと…流石に強すぎる感はあるがこれぐらい出来るようになれば余裕でねじ伏せられるはず -- 名無しさん (2013-11-30 10 02 00) まあmosaicみたいな中ボス的役割のやつも入れないと自称サファリ難民さんが増えるだけよね -- 名無しさん (2013-12-01 22 30 17) ↑2補足サンクス、ほぼ同意見。階段は乱で練習になるのは確かだけど、たまには正規もやるといい。特に階段苦手な人は乱で逃げる癖をつけないようにしたい。あと炎炎は乱つけると皿がらみの良い練習になるので、段位対策とは関係なくやりこんで損はない -- 名無しさん (2013-12-02 00 14 28) 1p側プレイヤーです。六段取得から約6カ月、300クレほどかかってようやくの取得です。やはり、サファリゲーですね。というかテレテレテッテゲー。どなたかが仰っていたのですが、テレテレよりもテッテ以降を意識すると、減りを抑えられる気がします。道中で回復できるか出来ないかが、地力が足りているかどうかの目安になると思います。地力がない状態での対策は、やはり逆効果だと思うので我慢しましょう。僕の場合はgigadelicに挑んでみてイージーながら40%はゲージを残せるようになっていましたし、ここの我慢が後々に繋がっていくはずです。 -- 名無しさん (2013-12-02 12 22 29) ライジング→傲慢は一応難化だけどだから何だってレベル。最後のCN押し外したりして血涙に100%で突入できなかったりすることもあるかもだが何も問題なし -- 名無しさん (2013-12-03 21 49 23) 地力足りないうちの段位粘着はtricoroの時にかげぬい、虹色、smooch、サンキューで懲りた。段位粘着するより地力上げにクレジット使うよ。 -- 名無しさん (2013-12-05 02 32 25) ねぇ、ねぇ、みんな!!なんか地力全く足りてない自称サファリ難民増えてない!!?? -- 名無しさん (2013-12-05 02 35 00) 100→100→100→0いい加減サファリ消して地力曲入れろ☆12七曲クリアできるようになったけど落ちたわ糞段位 -- 名無しさん (2013-12-07 16 57 19) ↑みたいな人がサファリ難民のあるべき姿。3曲目終了時に100%安定でもないのにサファリ難民気取ってるやつはゴミクズ。 -- 名無しさん (2013-12-07 23 20 37) 血涙と炎にはボロッボロに癖付いたけどサファリの癖って結局よくわかんなかったな…。俺の見た範囲の話だけど、サファリ難民(地力八段、直前までは当然のように100安定)の人ってテレテレテッテのとこをぐちゃぐちゃな餡蜜で乗り切ろうとしてる人が多い印象。餡蜜やるならやるでもっと丁寧に行かないとそりゃ落ちるよなぁって。 -- 名無しさん (2013-12-07 23 33 17) 達成率狙いの場合鬼門はなんといってもサファリ。テレテレ地帯はもちろん、ホイッスルまで全て完璧に仕上げるつもりで挑まないとサファリ達成率100%はまず無理でしょう。 -- 名無しさん (2013-12-10 19 16 43) CSで10埋めしてCSEMP7段取ってから受けたらギリ行けた。テレテレテッテは全部取ろうと力むより見えるとこだけ押してく方がゲージ残ったわ。 -- 名無しさん (2013-12-11 17 01 12) テレテレトリルとその直後の同時押しを確実に取りに行けば案外ゲージが残る。トリル拾うのがきつくても右手を絶対止めないこと。↑3の人の言うように餡蜜するなら完璧と胸張って言えるぐらいまで研究しないと逆効果。雑な餡蜜使って落ちてサファリ難民なんて言い訳使ってるんだから救えないよなあ・・・と感じる。 -- 名無しさん (2013-12-11 22 01 07) 六段下位だがここみて血涙乱をちょくちょくやってるが毎回ボロボロでワロタ。 -- 名無しさん (2013-12-13 23 53 11) 血涙はなんだかんだ☆9上位レベルだから六段上がりたてだとつらいと思う。正直練習に向くって感じの譜面でもないし、現行ACなら曲はいくらでもあるので、ありきたりだけどクリアレート順とかで☆9をどんどん埋めていけばいいと思う -- 名無しさん (2013-12-14 00 48 24) 癖がつきやすい認識の仕方というものがある 血涙でいうと、サビを左の白鍵+右に階段 と捉えてると恐ろしい癖がつく。サファリも開幕の同時なんかは左右にわけてしまうと押せなくなってくる。左右にわける認識は初見ではかなり強いがいろんな譜面に癖がつく。ちゃんと横に広く(高密度になると縦にも広げたブロックで)捉える認識は練習しておいて損はない -- 名無しさん (2013-12-14 01 44 43) ↑上の人が言っているのに補足します。(有用な書き込みだと思うので) 左右に分ける認識方法を形認識。横に広い認識方法を横認識。縦にもひろげた認識方法をブロック認識と呼びます。一般的に16分換算でBPM140までくらいの曲は横認識でのガチ押しが推奨されています。 -- 名無しさん (2013-12-15 00 33 14) 100→100→100→0だった。そもそもサファリは☆11だと思う。1~3曲目が☆10でもどうせ8~9割は残るだろうし、4曲目が☆11中位の曲でも段位ならまず耐えられる。 -- 名無しさん (2013-12-15 12 37 59) サファリが11だと思う人は乱かけてみな。段位ゲージ正規だと11だがノマゲだと10だって納得するから。餡蜜は前半第2陣テレテレはダーティ、そのほかの高密度テレテレは全て(1,5,6,7), -- 名無しさん (2013-12-15 20 39 29) ↑誤爆(1,5,6,7)→(3,4,7)→(1,5,6,7,)→(2,4,6)の順に8分押しすればいい。ダーティは駄文の人の押し方で。 -- 名無しさん (2013-12-15 20 43 26) tricoro、SPADAと七段の1~3曲目が簡単なのってサファリが出来ないスタッフやコンポーザーの陰謀なんじゃね?不動のボスを外す訳にはいかない、なら他を弱くして万全で挑もう!的な感じで。 -- 名無しさん (2013-12-16 12 20 10) ↑その結果地力足りてないのにサファリ挑んでがおーされたり、道中三曲100%だから地力足りてるとか勘違いしちゃう六段が生まれたわけだけどね。 -- 名無しさん (2013-12-16 13 34 58) 11埋まってる人がサファリで落ちてるのは私的には理解不能レベルそういう人たちが難民なんだろ.ようは飛び級できた奴が難民 炎苦手で開始50%程度だったけど受かったよ へんな癖ついてない人以外に必要な地力は八段2きょくめの庭の道中で回復できるレベルかな -- 名無しさん (2013-12-16 15 49 28) ちなみにRyu☆とdj TAKAはSP六段wwwww -- 名無しさん (2013-12-16 16 50 02) 雑談は他所でやってくれ。横認識の話がちょっとでてるので便乗するけど、サファリでは横認識がとても重要。テレテレ地帯をトリル+アルファと認識してしまうと癖が付きやすくミス多発してしまいがちだが、同時押し+アルファと見て同時押しだけでもしっかり拾っていけばあんがい耐えられる。あとは横認識に関連して、目線を落とさないように注意かな?サファリは粗密の差が激しいので特に目線が下がってしまいやすい -- 名無しさん (2013-12-17 00 20 32) サファリが11ってのは過大評価しすぎ。正規でも序盤のテレテレ以外はプレイサイド問わず☆10レベル。↑の方の言うとおり、テレテレ地帯はいろいろなパターンがあるので、少し見方を変えてみる方法は結構有効。 -- 名無しさん (2013-12-17 01 22 20) ↑は何を言ってるんだ?テレテレ抜いたらサファリじゃないだろ。テレテレ以外はって言ってる時点で全てがわかってない。乱だと10、正規は11で誰も文句ないだろ。あと↑5の人明らかに炎100%なら明らかに地力足りてるから。炎100%抜けして受からない人は放置することを覚えたほうがいい。 -- 名無しさん (2013-12-17 20 58 11) 血涙の乱打で癖がつくのは階段混じりで横認識しづらく、左手の配置が押しにくいから。乱打譜面の片寄った乱ハズレによくある押しにくさに近い。1Pなら3 5で無理やり押したりすると良い気がする。同時押しに癖がつくのも、大抵は中途半端に認識するから。押しにくい訳じゃないので同時押し譜面に乱をかけたりすれば良い。結局地力を上げることが対策になってしまうのもこれ故か。 -- 名無しさん (2013-12-17 21 53 23) ↑11の者ですが、アドバイスありがとうございます。七段は放置します。質問ですが、段位放置の目安はどのくらいですか。また、練習曲として挙げられるライズン穴の推奨オプションは何ですか。 -- 名無しさん (2013-12-18 05 46 59) ↑ギガデリ次第だが八段取れるのでは?もちろん粘着は禁止で。放置は人によるが数週間~数ヶ月かな。癖がきついなら八段に目標切り替えて七段は忘れるつもりで一ヶ月ぐらい置いてもいいかも。ライズンは乱でもH乱でもいいがあなたの地力ならサファリ乱も既に余裕じゃないか? -- 名無しさん (2013-12-18 08 16 46) ↑ありがとうございます。気長に七・八段を目指そうと思います。あと、八段を受けてみましたが40→30→4→ラスト4小節でギガーでした。まだ八段に挑戦する地力はないようです。 -- 名無しさん (2013-12-18 12 33 24) 100→92→28→16で昨日受かりました。炎が苦手で苦労させられましたが、段位を気にせず地力上げに徹したらだんだんサファリが見えてくるようになりました。炎で○%残さないと~って思ってる炎苦手な方の一例になれればと思います。いろんな方がおっしゃってますが、サファリは同時押し等取れるところを取りこぼさないようにすることが一番大事だと感じました。 -- 名無しさん (2013-12-23 03 25 42) 個人差はあると思うけど自分はハイスピ3.5が一番見やすかった。↑の方で「サファリはトリルというより同時押し」といわれてますが自分もそう思います。詰まってるとどうしても6.7鍵に目がいってしまいますがハイスピあげると中身が36→47→36の何ともない同時押しであることがわかるとおもいます -- 名無しさん (2013-12-24 05 48 02) 1Pの1048式ですがサファリでS1357等の同時押しが取れなくて困ってます、何か練習曲はないでしょうか -- 名無しさん (2013-12-26 22 42 48) ↑3 5半固定練習するか13親でべちゃ押し練習してみたらどうだろうか。個人的には3 5半固定を練習するのがおすすめ -- 名無しさん (2013-12-27 10 36 21) ↑2 S1357ではないが☆10ビューティフルレシート穴、トロピカル灰などでS+1軸に白鍵同時が絡む譜面で半固定と13べちゃ押し両方できるようになると良い。 -- 名無しさん (2013-12-27 12 01 10) ↑1、2 質問した者です、ありがとうございます!年度内にサファリ討伐できるように頑張ります -- 名無しさん (2013-12-28 13 04 11) ↑7の者です。100→100→94→6でようやく七段受かりました。1か月弱の間サファリの正規譜面を忘れて過ごしました。そのおかげか、テレテレテッテの部分のダメージを減らすことができました。ただ、譜面を忘れすぎて中盤であまり回復できませんでしたが。もしかしたら個人的な話かもしれませんが、その感覚はColorsのH譜面のテケテー地帯を混フレと認識せず単なる同時交じりの乱打とみなすことと似ているのかもしれません。1か月前はテレテレテッテを必要以上に意識しすぎて、その他の部分を取りこぼしていたんだと思います。 -- 名無しさん (2014-01-08 20 02 19) 100→40→30→28で受かった。 サファリはテレテレテッテの同時押しのとこをしっかり意識したら意外と減らずにいけた -- 名無しさん (2014-01-08 21 19 21) 100→90→100→0 サファリの序盤の回復地帯に癖ついてしまった、しかもテレテレテッテ前で補正入り余裕なくらい 放置だけで大丈夫かな -- 名無しさん (2014-01-09 20 38 38) サファリが苦手な人はMy Only Shining Starをランダムでやりこむといい。よく挙がるライズンビューティーよりよっぽど譜面が似てる。もちろん前半だけだけど。 -- 名無しさん (2014-01-11 19 57 33) 長文失礼。ある程度実力付いたかな?と思ってプレーしたところ98→32→12→0(1回目のテレテレテッテ落ち)。サファリ以外の3曲も癖がつきやすい気がする。傲慢はライジングサンとそんなに難易度が変わらないけどどっちみちここで90は残さないと確実に地力不足。血涙は途中の桂馬押しは同時の地力をつけて突破したほうがいい。炎は皿+階段だがどっちかというと階段配置が厄介に感じた。純正階段等の配置が多いので、ここで詰まるなら素直に階段の地力あげたほうが正解。サファリはある程度を地力をつけてからテレテレテッテの餡蜜を覚えて押したほうがうまくいくと思う。 -- 名無しさん (2014-01-12 17 00 18) 100→98→90→26で何とか抜けた.癖つくと言われてたから粘着せずにやってた.今まで見切れずガオーされてたけど,☆10白の数をモチベに地力上げやってた.某サイトの難難易度5あたりが埋まり始めて段位受けたらテレテレテッテを意識せずに抜けた.ただそれ以外は回復をしっかりして,後半のテレテレテッテも3鍵縦連で空プアが抑えればいける. -- 名無しさん (2014-01-12 19 10 56) EX段位になると難易度が跳ね上がる。地力があってもサファリはポロポロミスが出るので、一個一個しっかり見極めて押すことを心がけるといい。 -- 名無しさん (2014-01-13 12 40 51) ☆10緑300曲まで埋めても七段浮かんなくて、もう諦めてたけど、2年間弐寺自体放置したら受かった すごい嬉しい -- 名無しさん (2014-01-17 02 40 35) 血涙は長いこと段位にいるせいで同時押しに癖がつきぎみ。短期間に何回挑戦しても意味がまるでないので、血涙や炎炎で50を切るようなら素直に☆9埋めないし、☆10をばんばんやっていったほうが有意義。いずれサファリまで60~80まで残り、ある時に耐えられるだけ押せるようになるので辛抱。決して初見で四曲目までいけてもワンチャン狙って挑戦はしてはいけない。人によってはホントに長い付き合いになるので、サファリまでを消化試合にできる実力を損なわないように☆10埋めで地力あげをするのを個人的に薦める -- 名無しさん (2014-01-20 18 01 10) サファリが得意、不得意でだいぶかわってきます。個人的に、サファリはそこまで難しくなかったから対策はラスト4小節(よくここで落とされる)をして、あとは譜面の動画すら見ないようにしてた。あと、血涙は癖つきやすくて、癖ついたら合格から遠ざかるので、粘着はやめておくべきだと思います。 -- 名無しさん (2014-01-21 00 03 36) 毎回サファリで盛り上がるよねみんなww 自分は癖癖いわれてきたから一切正規でやらず、段位で始めて正規触って合格したよ。上でも言ってたけどあくまで癖抜きで正当な難易度だから、慣れで押そうとせずに乱つけて地力上げに勤しむ方がいいよ。色々な譜面に触れるのが大事であって段位が大事じゃないと思う -- っd (2014-01-21 02 12 18) サファリに辿り着くだけなら☆9上位程度だが、耐えきるとなると最低でも☆10中位程度の地力は欲しい。六段の人は乱を使うなり特攻するなりして、☆9や☆10にボコボコにされながらでも地力を上げた方が良い。 -- 名無しさん (2014-02-04 16 35 02) 前作もだが四段でもイージーつけられる傲慢が一発目、個人差でできる人は五段でもイージーでギリクリアや逆ボできてしまう炎。血涙は気合で拾えばなんとか耐えられる。このせいで六段なりたて、☆10まだまだ手が出ませんなレベルの人でもサファリまで行けてしまい、「行けるんじゃね?」→癖ついて終了のパターンが増えた -- 名無しさん (2014-02-05 21 29 01) 血涙まではいいけど、炎の階段で削られた -- 名無しさん (2014-02-13 03 03 13) 血涙と炎、癖ついてたから1ヶ月放置し、その間に☆10易ランプ80つけてから受けたが傲慢100%抜けで血涙で閉店した…。癖ついたのは自業自得だがこんなに癖が強い譜面だとは。 -- 名無しさん (2014-02-18 04 23 48) 炎→血涙→mosaic→サファリくらいでちょうどいい -- 名無しさん (2014-02-25 06 53 47) ↑難易度的には丁度かもだけど全部えらい癖付くから地獄見る人増えるそうw 血涙は癖が付くと出来る時と出来ない時の振れ幅が極端だから尚更「出来るんじゃね?」という錯覚に陥りやすい。うっかり日に2度やったりすると次は血涙で落ちたりする。散々言われてるけど、焦って良い事などないのでじっくり地力を付けていくに限る。 -- 名無しさん (2014-02-25 14 59 41) 傲慢☆8→血涙☆10→炎炎☆10→サファリ☆10上位な感じ。 -- 名無しさん (2014-02-27 13 17 06) とりあえず血涙灰は -- 名無しさん (2014-02-27 13 17 52) ミス…すまん血涙灰は穴よりきついと思う -- 名無しさん (2014-02-27 13 18 55) あの譜面見辛すぎるよね ただ、ラス殺しはあるけど炎で80%残らなかったら閉店確実だし、血涙は癖とは何かを教えてくれる -- 名無しさん (2014-02-27 14 55 20) こいつらが足切り、mosaicが腹切り、サファリで首切りの三段斬りにすれば「サファリ難民」なんて言わないんじゃないかな 炎で削られて血涙落ちor モザイクのラスで削られてテレテレガシャーンみたいな -- 名無しさん (2014-02-27 14 58 18) サファリはいつもより緑数字を少なくすればなんとかなるってばっちゃが言ってた -- 名無しさん (2014-03-02 04 40 09) 六段合格から1ヶ月でサファリ倒した。こんだけ攻略で癖つくとやばいって言われてるんだし毎回七段受けて癖付いたわwwwとか言ってないでその1クレで地力上げた方がいい。 -- 名無しさん (2014-03-02 11 32 19) 96→98→72→20で合格 血涙のシンセ地帯が癖っぽかったけど餡蜜気味にごり押し、炎の四分バス+トリルトリルで削られたけどサファリ前半で100%にして特に何も考えず見えたものをぐちゃって押して抜けました 地力ない時代に30回ほど受けてしまって血涙で50%まで削られたりしたけど地力で -- 名無しさん (2014-03-05 01 16 26) ↑続き、地力で%維持できるくらいまで放置。 サファリで最低限意識することは前半で30%ほど回復することと後半の3鍵は8分間隔でゴマかすこと、です クリアランプは12易1、11易2ノマゲ4、10は数えてませんがハエレ難、3y3sノマゲ等 地力はあるけどサファリ辛いって人は一度鏡でやるのをオススメします 鏡つけたらBP60切ってボーダーですがノマゲできました 段位の時のBPは92です -- 1P1048式 (2014-03-05 01 21 26) 連投申し訳ないですが血涙と炎の癖は本当に怖いです 炎で落ちることも多々ありました 絶対に正規粘着厳禁 -- 名無しさん (2014-03-05 01 25 06) 周りがみんな癖付けて難民化してる上俺も四段虹色難民の過去があるから☆10に60曲ランプ点いたが怖くて挑戦できない… AA灰出来るようになってから受けるわ… -- 名無しさん (2014-03-07 07 54 59) マジレスするとガチガチに対策すれば癖なんか付く暇もなくクリアできる。自分の場合逆にトレモで正規粘着しまくってマイナススピードから徐々に上げる練習して抜けたよ。CS無い人も譜面サイト見て指を動かすなり正規に拘らなきゃ逆に受からないと思うんだけどなあ。 -- 名無しさん (2014-03-07 08 54 34) プレイスタイルは人それぞれだから別に否定する気はないしどうしても七段とりたいならとめはしないけど、練習曲が少なくなってくる皆伝とかならともかく、練習曲が豊富なこの段階での個別曲対策は上を目指すなら効率悪いと思う。その間にいろんな曲を乱かけて練習するほうが効率がいい。いろいろ言われているものの、なんだかんだサファリは地力があれば捌けるタイプの譜面なので正規に拘らなきゃ抜けられないなんてことはない。あと上で同じようなこと言ってる人もいるけど☆10に60曲ランプがついてからってのは決して大げさではない。現在☆10が300曲以上あることを考えれば60曲なんて下位2割程度でしかないし、3桁でようやく下位3割程度であることを考えればこのくらいできなきゃお話にならないレベル(もちろんごまかしがうまい人であればもっとランプ少なくても行けるとは思うけど) -- 名無しさん (2014-03-08 00 45 29) まあなんやかんや地力あればなんでも解決するよね。テレテレに深刻な癖が付いてたとしても他を全くこぼさない地力あれば普通に抜けられるからね。テレテレだけで100%→0になっちゃう猛者の方は是非トレモで正規研究しましょう。 -- 名無しさん (2014-03-08 08 48 54) 98→48→48→10で合格、血涙で48も残ったの初めてだからこれはいける!と思った -- 名無しさん (2014-03-11 15 34 01) ↑続き サファリは乱イージーついてたけど正規は……俺は定期的に特攻して血涙で削られてからサファリで死ぬことしかなくて、萎えて2か月くらい放置したらなんか1発で受かった。その間地力上げとかも全然してないし、よっぽど苦手意識あったんだろうな… -- 名無しさん (2014-03-11 15 37 59) 100→26→58→8だった。前半のテレテレテッテ地帯は駄文の人のやり方で。後半は3鍵を8分押しして6鍵と7鍵は餡蜜で2回押す。(2回目は4鍵も一緒に)これが意外と減らない。 -- 名無しさん (2014-03-19 19 54 48) 100%から死ぬ人は見えてないかただの押しすぎによる空POOR連発。もう少し譜面をしっかり見ると空POORは減らせる。 -- 名無しさん (2014-03-19 19 57 48) 100%から死ぬ人は見えてないかただの押しすぎによる空POOR連発。もう少し譜面をしっかり見ると空POORは減らせる。 -- 名無しさん (2014-03-19 21 42 52) 所謂難民の人はテレテレ云々ではなくもう曲の最初っからゲージ減らしてるんだよね。100から始まってテレテレまでに70くらいになってる人居る。本来ならサファリはテレテレまではノーミスで行くくらいでないと厳しいのだけど。 -- 名無しさん (2014-03-19 22 16 40) ↑9の者だけどNo13灰、yellow head joe穴、憤怒灰、虹虹灰、EDEN穴、ニーソ穴、灼熱灰など含めて☆10クリア105曲にしてきたんだが、そろそろ受けても大丈夫かな?テレテレテッテは苦手気味だから餡蜜覚えるつもり。ちなみにまだAA灰やオーロラ灰、キャンギャリ灰は出来ない。 -- 名無しさん (2014-03-22 10 28 42) ↑AAノマゲ、穴クエノマゲの僕が炎94%抜けのサファリで落ちるから保証はない -- 名無しさん (2014-03-23 07 13 36) ↑100→22→26→(「・ω・)「がおーだった…穴のやりすぎで血涙癖付いたっぽい…。しばらく放置+更なる地力上げに専念するわ。 -- 名無しさん (2014-03-24 09 00 54) ↑3 自分は☆10を3曲(V灰・ビタチョコ灰・キャトられ灰)しかクリアしてなくても7段受かったりするからチャンスあると思う。ちなみに98→54→70→16。ずーっと血涙で閉店しまくってたけど、血涙抜けたら一発で受かった。 -- 名無しさん (2014-03-24 23 33 45) 90→74→56→6でやっと抜けました。fireでガッツリ回復できなかったので、サファリ序盤をノーミスで行くように意識したら86まで回復したのであとはひたすら耐えるだけでした。意識したのはテレテレのトリル部分とテッテの同時押しをしっかり叩くことです。あとやっぱり粘着は駄目です。自分も早く七段取りたくて連続でやったら血涙やfire でゲージ残せなくなってしまったので、地力をあげつつ、たまに挑戦した方が変な緊張もなく出来ます。 -- 名無しさん (2014-03-27 22 01 16) 100→94→92→0 2,3曲目に癖ついてサファリに補正で突入してたのが地力上げたらテレテレに100%で凸できるようになった なおテレテレで死ぬ模様 -- 名無しさん (2014-03-27 22 25 04) 現在6段です 炎に癖ついたんでしばらくほっといて☆9と10ほぼ埋めるまでやらないほういいですかね? -- 名無しさん (2014-03-28 00 12 23) ↑それなりの難易度の曲にランプ(AA灰易など)がつくまで放置して、ついたら受ける、それでもダメなら設定を上げる(易でなくノマゲなど) 人によって基準は違うのでランプ状況や弱点と照らし合わせて自分なりの条件をつけた方がいいです -- 名無しさん (2014-03-28 02 54 55) ↑2 -- 名無しさん (2014-03-28 10 15 24) ↑ミス。10全部埋めたら8段余裕で受かるぞ、それどころか9段も射程圏内に入る。 -- 名無しさん (2014-03-28 10 18 12) ↑9の者だが自分の場合はAA灰、エクシア灰、オーロラ灰、キャンギャリ灰、Sig穴、Daisuke穴易ぐらいまでは再挑戦は我慢するつもり。八段視野になるぐらいだけど癖付けるよりはマシだから… -- 名無しさん (2014-03-28 10 56 17) 昨日書いたものです、色々とアドバイス有難うございます!AA灰は正規でノマゲ完了してるのでもう少し設定あげてやってみようかと思います -- 名無しさん (2014-03-28 15 04 29) AA灰ノマゲできてるのなら、鍵盤力は七段上位から八段底辺くらいあるから当面は現状維持でいいと思う。徒に設定あげるよりは、まずは皿複合やトリル譜面でAA灰と同程度の10中上位クラスの譜面を目標にしたほうがいいと思う。逆にその辺のレベルの皿譜面がちゃんとできるなら八段狙えるレベルだし -- 名無しさん (2014-03-28 20 51 02) 今までずっと七段受けるの我慢してて段位曲の正規には触れずAA灰スノスト穴グラ2012穴等含め☆10に148曲易点き鏡サファリ灰やブラジャス穴にも易点き万全の体勢で七段受けたが100→66→22→0だった。地力が足りないのか苦手なだけなのかわからねえ… -- 名無しさん (2014-04-08 17 30 33) ↑個人的な意見だけど、易は地力の指標にあまりならないと思う。☆9適正地力で☆10ランプが7曲ノマゲのみな自分が受かるくらいで炎は回復できるから、皿複合が苦手なのでは? -- 名無しさん (2014-04-12 12 41 50) ↑うーん…ビタチョコ灰DMC穴はノマゲ済だしB4U穴3y3s灰Plan8灰も易点いてるから極端に苦手ってワケでも無さそう。バーローとかニーソもノマゲ済だし…今まで易点けた曲のノマゲ埋めでもするかな… -- 名無しさん (2014-04-12 16 11 49) ↑ハードを使って行った方がいいかも ノマゲしててもBP沢山出てたら段位ではゲージ持ってかれるので -- 名無しさん (2014-04-12 21 47 18) ↑2 炎は個人差大爆発な譜面。見る限り「皿複合」「階段」「1軸+階段」が難所か。44%も持っていかれるということはどれかが苦手なんでは? -- 名無しさん (2014-04-12 22 18 58) ↑2のいうように、皿絡みに関して言うなら少しレベルを下げてでも難付けるのをおすすめする。易やノマゲだと皿適当でも鍵盤力があればすぐにリカバリーできてしまい、皿絡みを雑にしてしまいがち。ワンブル灰とかサヨナラヘヴン穴とかでもいいので、乱難安定目指してやってみるといい -- 名無しさん (2014-04-12 23 34 46) 八段受かって☆10ノマゲ120曲難100曲超えて☆11もノマゲ易30曲くらい行ったけど、相変わらず血涙灰でやたら削られます… サファリ?道中100%まで回復しても発狂後10小節目くらいでガシャーンします -- 名無しさん (2014-04-13 01 24 48) 血涙灰の癖は厄介だからね 自分は無駄に癖ついたから正規難したのは十段取ってからだよ さすがにここまでくるとスカスカすぎて癖も何もないけど 九段の頃に難落ちしたのも事実 -- 名無しさん (2014-04-13 02 54 16) ↑2 それは流石に適当にやりすぎじゃないか?確か段位ゲージだと100から落ちるまで、回復を考慮しなくても見逃しPoor50位猶予があったはず。ハイスピを遅めにしたり、ゲージを見ないようにしたりして、しっかり譜面を見ることをおすすめする。特にゲージ見ると無意識に視点下がるし、精神的にもよろしくないから本当に余裕があるとき以外は見ない方がいい -- 名無しさん (2014-04-13 10 01 04) ↑7の者だが、ようやく受かった。ゲージは100→100→78→12。 -- 名無しさん (2014-04-27 16 20 30) ↑続き 炎はアドバイス通り皿複合曲を丁寧に捌く練習で克服した。サファリはとにかく苦手だったようで結局クエ穴や青雨穴、仮想空間穴等に易を点けてからようやく乱易点いてその後合格。とにかく空プアを出さないよう丁寧にやるのが大事。ランプは☆10クリア181曲、☆11クリア35曲だった。六段からかなり長い道のりだったけど癖をつけなかったから難民化は免れたし八段も近い。七段合格の秘訣は「我慢」だと思う。まぁ自分はごまかしが苦手過ぎただけだと思うけどねwww -- 名無しさん (2014-04-27 16 25 32) 2014-03-28 00 12 23 に書いたものです未だに炎炎が克服できず・・・炎炎事態を乱でひたすらやりこんで覚えた方がやはり早いですかね -- 名無しさん (2014-04-30 22 29 20) ↑皿のタイミングに癖付けると悲惨だから他の皿複合曲をノマゲや難で埋めた方が良いかも -- 名無しさん (2014-05-02 22 32 57) AAとかの地力譜面のランプは地力は測れるけどそれイコール七段合格とは限らないと思えますね…。自分はAA灰点滅、F乱ノマゲぐらいの地力で七段受かりましたがバーロー、AA灰ノマゲした頃にまたやったらサファリの3鍵地帯で落ちました…。攻略になりませんが個人的には地力さえあれば運ゲーかなぁと思います。 -- 名無しさん (2014-05-12 01 27 42) 炎や血涙でつまづくのは低レベルのハードつけてない証拠。正直☆89ハード安定してればAA灰乱易つかなくても炎終了時70%以上残せる。あとはサファリで耐えるだけ。 -- 名無しさん (2014-05-12 10 38 03) 十段とったのに未だに血涙で落ちるから癖ってこわい… -- 名無しさん (2014-05-16 11 12 16) 100→100→40→10でなんとか突破。being torn the sky穴、V灰、ライズン穴を乱ノックしつつ☆10を埋めてたらEXUSIA灰に易がついたので受けてみました。サファリは3鍵を意識してテレテレテッテを考えないようにすると耐えれます。 -- 名無しさん (2014-05-17 13 42 39) 8段受かって、☆10ハード8割、☆11ノマゲ5割突破して9段受かって流石にもう受かるだろうと思って久しぶりに7段受けたら・・・100→100→96→4でした。受かった嬉しさより、テレテレ叩けるようになってなかったショックのほうが大きい・・・。サファリはテレテレテッテ以外いかに拾えるかだと思います -- 名無しさん (2014-05-17 21 15 19) サファリは叩き過ぎる方がゲージすっ飛ぶので、見えた所を確実に叩く方がゲージの減りが少なくなる。あとは↑の人の言う通り、道中の取りこぼしをいかに無くして回復させるかがポイント。そうすれば俺みたいに☆10半分もノマゲしてなくて(難は一切付けてないし、AA灰No.13なんて易でもムリ)☆11なんて触った事もない奴でも、7段ラストのサファリ46%で突破できたよ。個人差と言われればそれまでだけど。 -- 名無しさん (2014-05-17 23 47 48) ↑俺も七段とった当時はそんな感じだった(AA灰易は八段直前、ノマゲは八段とってから)。乱打だけじゃなく、皿やトリル、同時押し等がちゃんとバランス良く成長してるならそんくらいからでも全然チャンスある。逆にAA灰易やノマゲしても七段通らないなら☆11ランプ増やす前に苦手分野の克服にはげむべきだと思う -- 名無しさん (2014-05-18 01 08 58) 炎炎はF(H)ノックでの階段耐性強化をオススメ -- 名無しさん (2014-05-22 02 47 12) 炎練習ならDaisuke灰や扇子Nもオススメ。慣れてきたらビタチョコ灰やコンチェ灰で。 -- 名無しさん (2014-05-25 15 39 22) 100→76→76→16で突破 -- 名無しさん (2014-06-18 23 06 02) ↑の物だがサファリのBPは115 何だかんだで炎で残るようにならないと無理な気がする 個人的には拗らせてきたら10難埋めするよりも11特攻してったほうがいいと思う -- 名無しさん (2014-06-18 23 29 34) 五段や六段をex段位抜けぐらいしないと厳しいですか? -- 名無しさん (2014-06-21 11 32 05) 7段やってるとギャラリーが集まって恥ずかしい -- 名無しさん (2014-06-23 19 10 06) ☆10ノマゲできなくても相性いい人は七段取れる。☆10ノマゲで何かクリアしたら一回試してみるといい。ただし粘着は厳禁。 -- 名無しさん (2014-07-19 20 02 08) 100→16→10→18で突破。血涙、炎に癖つきまくりの典型でした笑。サファリは緑数字は固定でサドだけ下げたらテレテレテッテ地帯のダメージが軽減できたかも(BP70)。あとは他の部分をいかに拾えるかだと思います。 -- 名無しさん (2014-07-19 21 02 54) 100→90→100→0で落ちた…もう飛び段するか… -- 名無しさん (2014-07-21 00 52 44) 血涙・炎・サファリのいずれかだけで落ちる人は諦めて万年六段になって先に八段取ってしまうのが吉。狙い時は☆11に2桁ぐらいランプがついた頃。当然だが八段課題曲で同じ過ちを犯さないように。 -- 七段攻略とあまり関係なくて申し訳ない (2014-07-21 12 06 47) ↑しかしギガデリに辿り着けないようならやはり実力不足。上でも言ってるように11をある程度クリアして一気に抜けよう、でないと七段と八段に癖がついて本当の意味での万年六段となる可能性がある -- 名無しさん (2014-07-21 13 18 23) さっき初見しましたFIREFIREで2%残ってパンヨッシャしてたらSAFARIで2小節でガオーです ほぼ捨て皿だったので原因は明確なんですが... 皿練習ピッタリの曲教えてください -- 通りますょ (2014-07-21 16 56 12) HIGH穴やlove me do穴あたりか? -- 名無しさん (2014-07-21 17 03 02) 100→100→94→14で抜けました。不安ならAA灰、Aurora灰、許せない灰、エクシア灰、少年A灰(乱)、LAX5穴辺りがノマゲ、ビタチョコ灰、ライズン穴、ユーバー灰(乱でも可)辺りが難抜け出来るくらいまで触らないのもあり。なんだかんだでサファリは☆10上位クラスはあるので、同レベルの地力をつけてから挑むのも悪くは無いと思います。逆に、偏りなく地力をつけていけば、☆11に手を出さなくても合格出来ると思います。 -- 名無しさん (2014-07-24 18 35 58) サファリイイイな方は是非正規研究を。テレテレだけ運指変えるとか思い切ったことすれば段位だけなら抜けられるよ、 -- 名無しさん (2014-07-24 19 49 15) 続き、ただし「難民レベルの人は」の話。地力がないと道中も普通に難しいので。 -- 名無しさん (2014-07-24 19 50 29) 両方とも正規。サンパラBP120、サファリBP130。癖つくと9段ボスより強くなるので7段粘着はお勧めしない。 -- 名無しさん (2014-07-28 13 57 11) 100-42-84-4で突破しました。サファリができない頃は100-84-100-0とかザラだったので血涙めっちゃ癖つきましたが幸い炎が得意だったのでなんとかなりました -- 名無しさん (2014-07-31 18 39 43) サファリまでのゲージは50%以上残せれば十分だと思う -- 名無しさん (2014-08-08 00 47 02) サファリは序盤や45トリル、中盤の回復地帯で補正から抜け出せれば合格は近いと思う。67トリル地帯は変に身構えずとにかく見えた鍵を確実に叩くと良いと思う。と。 -- 名無しさん (2014-08-08 00 51 01) 自分の場合100-6-88-16で合格だが、間隔空けてやったにもかかわらず何回血涙で落ちたことか… とにかく地力がないと思われる状態でもそうでなくても粘着は絶対によろしくない。 -- 名無しさん (2014-08-08 08 37 17) 結局FIRE FIREがいくらできようとTHE SAFARI次第。FIRE FIREで100%残せる奴でも落ちるし、補正に入る奴でも抜けられる(自分) -- 名無しさん (2014-08-09 02 53 22) ☆9中速乱打曲にS乱をかけてみる。トリルや皿複合だけでなく乱打、同時押し、連皿の練習、低難易度譜面のスコアを上げるなど、色々な事を試してみよう。気づかないうちにサファリの縦連など、クセのある配置が押せる、あるいはゲージの減少量を減らすことができたりする。ただし、先述したS乱は☆10が3割ほど埋まる実力がないとグダグダになりやすくモチベーションを下げるだけなので、相応の実力がつくまでは控えた方がいいと思います。 -- 名無しさん (2014-08-09 10 30 47) 皆難易度制限あるからって段位にこだわりすぎでしょ。受からなかったらギリだとしてもいったん離れて地力上げすべき。で、たまにすれば受かるよ。 結局癖とか難民言う前に☆10するべき -- 名無しさん (2014-08-10 01 28 57) やっぱりサファリゲーだけど -- 名無しさん (2014-08-14 12 27 47) ☆9~10を乱易でやってればそのうち行ける。 -- 六段女子はにゃおー可愛い (2014-08-14 21 07 23) 六段の人のマイベストを見ると七段を何度も受けてるのか、七段曲が上位に上がってる人をよく見かける。もし自分がこれに該当してると思ったら当分段位のことは忘れて素直に地力上げをすべき。六段の人はこのゲームは譜面の配置を覚えればいける!って思ってる人が多いけどそれは -- 名無しさん (2014-08-16 14 17 35) 続き→それは大間違い。中には配置覚えたほうがやりやすいって人もいるけどそれは少数だと思うし、大抵の人は何度もやると癖つく。特に何度も受けちゃう人の多くは他の音ゲー(特に指とボルテ)から入った人が多いと思う。指とボルテは配置を覚える必要あるけど、このゲームは配置を覚える必要はない(むしろ覚えたら逆効果だと思ったほうがいい)。指が動くようになればいいから段位なんてそんな大量に受ける必要は全くない。今の七段は癖さえつかなければ歴代最弱クラスだから一度受けてダメだったら、いろんな10をひたすらやって地力上げしてから受け直しましょう。長文失礼。 -- 名無しさん (2014-08-16 14 25 57) ↑の者だけど配置を覚える必要はないって書いたけど、皿曲は皿の枚数とかリズムを覚えたほうがいいです。鍵盤は覚える必要ないという意味です。連投失礼。 -- 名無しさん (2014-08-16 14 37 50) 血涙がどうしても抜けれないまま放置、十段合格したので流石にもう抜けれるだろと思って挑んだらやっぱり血涙で落とされた -- 名無しさん (2014-08-17 21 57 39) 炎はまあ少しだけど回復できるから血涙消えれば七段受かりそうなんだけどなあ サファリも段位なら耐えれる自信あるし -- 名無しさん (2014-08-19 00 04 13) テレテレテッテ第二陣で落ちました ホイッスル抜けて喜んでたってのもあるんですが、もう少し安定させる為に練習すべき曲はないでしょうか… -- 馳馳衿軌 (2014-09-07 21 21 19) サファリのブレイク明けのテレテレテッテで落ちるうちに炎が出来なくなった。炎は☆10でも最初のほうにノマゲ済みなんだけど…血涙はむしろやりこんだら80%前後で炎に繋げるようになった。地力上げしてるうちにソリトンとかブラックできるようなったから8段挑戦したほうがいいのだろうか…? -- 名無しさん (2014-09-09 15 03 50) ある程度地力あってサファリ抜けれないって人はサファリを乱でやってリズムに慣れよう サファリ乱は運指力も上がるしオススメ -- 名無しさん (2014-09-09 15 58 46) ↑↑ガーデンもやってみるといい。易以上付いたなら八段目指してもいいかも。ただし粘着すると七段と同じ目にあうから気をつけて -- 名無しさん (2014-09-09 21 38 06) ↑3だが、炎で落ちるようになった…もうだめだ。gardenはラストのピアノ地帯でノマゲボーダー割った。段位だとなんとかなる気がしなくもないが、ギガデリでゲージ持つ気がしないから今作は6段でいいや。次作7段で炎が変わるの願ってる。 -- 名無しさん (2014-09-10 19 22 28) 100→98→78→0 絶望的にサファリが無理だ -- 名無しさん (2014-09-10 22 18 11) 2014-03-28 15 04 29に書いたものです6ヶ月間苦しみぬいてとうとう段位習得できました 100>96>30>8 ☆12 3つ ☆11 71個つくまでひたすら万六を繰り返しました・・・ アドバイスありがとうございました7段受かった後はすぐ8段も取れたのでこれから頑張って行き体と思います -- 名無しさん (2014-09-15 23 44 16) pen 傲慢灰→ΕΛΠΙΣ灰→バーロー灰→がオー灰 むっず -- 名無しさん (2014-09-17 12 23 02) ここでやるのもアレだが、新ページできたら移設で。血涙で癖ついてた人は良いかも知れんが、エルピス&バーローと言う休憩なしな地力段位になったな…8段が今回クソ弱いので飛び級増えるんだろうな -- 名無しさん (2014-09-17 12 55 37) エルピスやったことなし。バーロー階段おおすぎ苦手な者はここで難民になり苦しむだろう。 -- 名無しさん (2014-09-17 13 35 56) 炎で癖ついて死ぬとか言ってた者だが、エルピスバーローで削られてサファリのブレイク明けのテレテレテッテで死ぬから結局大して変わらん。 -- 名無しさん (2014-09-17 14 03 20) 血涙難民ホイホイ しかしペンの七段のほうが地力段位って感じでイメージが良い、しかしがおー、お前はダメだ -- 名無しさん (2014-09-17 16 04 04) 100→100→100→0 地力段位なので実力があればサファリ到達安定は容易だがだからといってサファリに挑みすぎると癖ついて抜けれなくなる -- 名無しさん (2014-09-17 18 20 32) Vやコンチェ、冥等が居た頃に比べれば道中は大した事はない。結局サファリゲー -- 名無しさん (2014-09-17 19 02 06) 余計に傲慢灰の場違い感が・・・今回は階段と乱打が苦手な人には辛いだろうな。結局は(「・ω・)「ガオー次第なんだけどね -- 名無しさん (2014-09-17 20 04 11) 名前 コメント
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100% WS使用しない 90% サンゲタル-1 サンゲタルを使用するたびに各4モードにランダムで突入 ・WS無しモード(キーワード:汝が剣) ・オヴニル&魔法モード(キーワード:汝が智) ・ヴァルファズ&戦乙女モード(キーワード:汝が絆) ・ガグンラーズモード(キーワード:汝が力) 80% サンゲタル-2 75% ゲイルレズ-1 70% サンゲタル-3 60% サンゲタル-4 50% サンゲタル-5 サンゲタルを使用するたびに各4モードにランダムで突入 ・WS無しモード(キーワード:冥府の業火) ・オヴニル&魔法モード(キーワード:冥府の巨海) ・ヴァルファズ&戦乙女モード(キーワード:冥府の魂殿) ・ガグンラーズモード(キーワード:汝が骸) ゲイルレズ-2 40% サンゲタル-6 30% サンゲタル-7 25% ゲイルレズ-3 20% サンゲタル-8 10% 斬鉄剣・ユッグ・戦乙女 全WS使用 0% 撃破